jueves, 30 de septiembre de 2010

the easy magic: respuestas absurdas a preguntas estúpidas

Mario Zúñiga

Tras unos pocos posts de salsa totalmente offtopic me voy a centrar en algo más serio, aunque también aparentemente absurdo. No voy a hablar de ningún formato concreto ni de ninguna estrategia ni voy a hacer ningún report, en esta sección hablaremos de cosas que tienen que ver con Magic y que quizá nos hagan reflexionar pues, aunque sean totalmente básicas, pueden sernos de ayuda algún día, sobre todo a la hora de construir una baraja. Y es que quizá muchas veces complicamos demasiado las cosas a la hora de diseñar una base de maná, a la hora de decidir cuantos hechizos vamos a jugar mientras que lo más fácil es borrarlo todo y empezar a pensar de nuevo, simplificar conceptos. Comenzaremos con una cuestión sencilla para abrir boca:

1. En un formato en el que son legales sólo dos cartas, Island y Wandering Ones, y no hay límite para jugar ninguna de las dos, ¿qué proporción de cada una de ellas tendría la baraja ideal?

Para empezar, debemos plantearnos qué queremos a la hora de construir la baraja. Si buscamos una salida rápida bajando tierra y bichos todos los primeros turnos o si preferimos jugar menos tierras y tener una mayor solidez al late game. Teniendo en cuenta que jugamos a 20 vidas y que los bichos son 1/1 la segunda estrategia parece mucho más acertada que la primera. Así pues, es hora de pensar cuantas tierras vamos a querer y cuantas vamos a jugar. Indudablemente queremos una en la mano inicial, y lo ideal sería robar como mucho una o dos más a lo largo de la partida, pero esto es Magic y eso no va a pasar. Sin embargo aunque sepamos que es posible que nos floodeemos o que no robemos tierras, hay que hacer las cosas de modo que en la teoría sean lo más perfectas posible para que en la práctica tengamos una mayor probabilidad de que las cosas salgan bien. Por ejemplo, en póker los jugadores online miden cada mano final que juegan en % de victoria, buscando siempre tener un % mayor de victoria sobre sus oponentes. Aunque un jugador de póker pierda una mano que iba a ganar 85% seguro, sabe que lo ha hecho bien y acumula ese 85% a un total de cifras que con el tiempo le van diciendo el dinero que debería haber ganado en realidad. A mayor % total, mejor se considera el jugador, aunque haya tenido toda la mala suerte del mundo y no haya ganado nada. En Magic hay que hacer las cosas de una manera similar, hay que buscar la teoría perfecta para que aunque luego en la práctica no salgan las cosas como deberían saber que lo hemos hecho bien y que probablemente si seguimos así tendremos más posibilidades de ganar que la gente que no lo hace. Si dividimos nuestra baraja de 60 cartas en manos de 7 obtenemos 8 manos de 7 cartas y nos sobran 4. Por cada mano de 7 cartas queremos una sola tierra, ergo cada 7 cartas deberían ser 1 Island y 6 Wandering Ones. Sin embargo no podemos conceder una credibilidad total a esta estadística; necesitamos jugar alguna tierra más para evitar en la mayor medida posible el mulligan, pero tampoco podemos jugar 2 Island y 5 Wandering Ones por cada 7 cartas. Lo ideal por tanto sería jugar 2 Island y 9 Wandering Ones por cada 11 cartas, cifra que se adapta a evitar floodearse en late game y que nos permite saber que vamos a tener Island en mano inicial con bastante seguridad. La baraja debería ser de 60 cartas, pero en un formato de dos cartas donde no queremos robar las copias buenas lo ideal sería jugar una baraja de infinitas cartas para evitar un (casi imposible pero existente) deckeo. Así pues, podemos concluir que la baraja ideal sería la proporción de 2 Island y 9 Wandering Ones multiplicada por infinito. Sin embargo aplicando la 'regla' no escrita de que las barajas de Magic juegan 60 cartas jugaríamos esta proporción multiplicada por 5 (55 cartas) y las 5 restantes serían más que posiblemente 1 Island y 4 Wandering Ones (total, 11 Island, 49 Wandering Ones).

2. En un formato en el que son legales sólo Forest, Plains, Mountain y Wild Nacatl sin límite de copias, ¿cuál sería la baraja ideal de 60 cartas?

La cosa se complica un poco. Sigue habiendo sólo una criatura en el formato, pero esta será mejor en función de que tengamos en mesa tierras que no nos van a servir más que para hacer más grandes a nuestros bichos. El truco ahora es buscar el equilibrio perfecto entre cada elemento. De nuevo se nos presentan diversas opciones, las que yo veo son:
  • Buscar tener en mesa una tierra de cada tipo y reducir por tanto el número de Wild Nacatl, de modo que los que tengamos en mesa sean siempre 3/3.
  • Reducir el número de tierras inútiles (Mountain y Plains en este caso) para robar más Wild Nacatl que, aunque sean 2/2, sigan siendo útiles, pues para el jugador que tiene 3/3 no es rentable atacar si hay enderezados varios 2/2. 
Ambas estrategias se plantean como válidas, si bien la segunda parece algo mejor encaminada que la primera. Lo que es indudable es que la carta que vamos a necesitar para jugar es Forest. Tiene que haber sí o sí un Forest en nuestra mano inicial. Según la primera estrategia buscamos bajar en los tres primeros turnos una tierra de cada tipo para empezar a atacar con Wild Nacatl 3/3 lo antes posible. Volvemos a dividir en grupos de 7 la baraja y diseñamos la mano ideal en cada grupo. Según esto la mano ideal serían 1 Forest 1 Mountain 1 Plains y 4 Wild Nacatl. Multiplicamos por 8 esta proporción (8 Forest 8 Mountain 8 Plains y 32 Wild Nacatl) y nos quedan las 4 restantes de antes. Siendo ya suficientes las Mountain y las Plains, añadiremos 2 Forest para asegurar robarlos y 2 Wild Nacatl para evitar el flood en la mayor medida posible, amén de que quitaremos 1 Mountain y 1 Plains porque no queremos jugar 26 lands. Según la primera estrategia la cosa quedaría en 10 Forest, 7 Plains, 7 Mountain y 36 Wild Nacatl.

Ahora según la segunda estrategia vamos a buscar robar más Wild Nacatl que, aunque sean 2/2, pueden aguantar gracias a que en defensa se siguen cambiando por un 3/3, lo cual nos permite aguantar hasta robar la tierra del 3º tipo y con superioridad numérica buscar ganar. Forest sigue siendo la carta clave, así que nuestra mano ideal tendrá 1 Forest, luego 1 Mountain/Plains y 5 Wild Nacatl. Según esto multiplicamos por 8 y obtenemos 8 Forest, 4 Mountain, 4 Plains y 40 Wild Nacatl. De las 4 restantes cartas añadiremos 2 Forest para asegurar su presencia en nuestra mano inicial, 1 Mountain y 1 Plains.


3. En un formato en el que son legales sólo Mountain, Shock, Incinerate y Flame Javelin sin límite de copias, ¿cuál sería la baraja de 60 cartas ideal? 

Tenemos un duelo de velocidad en el que quien consiga una curva perfecta (siendo importante el dado también) se llevará la partida. Aquí es difícil diferenciar estrategias ya que lo que buscamos en todos los casos es matar lo antes posible. Comenzamos a pensar y nos damos cuenta de que no queremos robar más de 3, como mucho 4 tierras en toda la partida. Todas las chispas hacen un daño más del coste que tienen y todas son importantes, pero jugadas en su momento justo. Así por ejemplo si nosotros salimos y no tenemos Shock y en cambio nuestro oponente sí, ya estamos perdiendo la carrera. El Shock es bueno en los primeros turnos pero más tarde pasa a ser bastante peor que las otras dos chispas. Por tanto aquí usar el método de la mano ideal va a ser difícil a la hora de construir. Primero vamos a pensar cuantos turnos debería durar la partida para calcular cuantas Mountain necesitamos. Una curva perfecta de Shock, Incinerate, Flame Javelin en los 3 primeros turnos hará 9 daños. Vamos a suponer que luego sigamos dispongando de todas las chispas, turno 4 jugaríamos Flame Javelin y Shock (van 15 daños) y turno 5 mataríamos. Así pues podemos suponer que la partida durará en torno a 5-6 turnos. Por tanto robaremos en torno a 12 ó 13 cartas, digamos mejor 13. De esas 13 queremos 4 tierras, por lo que nos quedan 9 huecos. Como necesitamos los 3 tipos de carta esas 9 las haremos sencillamente 3 de cada una. Al multiplicar esta proporción por 4 obtenemos 16 Mountain, 12 Shock, 12 Incinerate y 12 Flame Javelin, quedándonos restantes 8 slots. 2 de ellos serán Mountain para asegurar no atrancarnos, y con los 6 restantes añadiremos Shock (necesitamos más para asegurar su presencia en mano inicial, ya que con las otras dos tenemos más draws y por tanto más probabilidad de robarlas luego), en concreto 3, luego 2 Incinerate y la última Flame Javelin. Resumiendo, nuestro decklist estaría formado por 18 Mountain, 15 Shock, 14 Incinerate y 13 Flame Javelin.

Aunque estos ejemplos puedan parecer absurdos construir barajas en Magic es esto en esencia. Quizá no juguemos 15 copias de la misma carta, pero sí 15 cartas con las que buscamos lo mismo. La mano ideal es una buena manera de simplificar lo que a veces complicamos en exceso, así que la próxima vez que os propongáis construir una baraja intentad ver las cosas más simples, limando detalles, separando las cartas según qué busquemos con ellas e intentando perfeccionar al máximo la teoría para, como ya hemos dicho antes, tengamos la mayor probabilidad de ganar en la práctica (aunque luego robemos todas la tierras de la baraja y nos planteemos tirarla al suelo y cagarnos en cosas). En próximos artículos me gustaría profundizar aún más aunque sea con ejemplos simples de este tipo, alterando la cantidad de vidas iniciales o el número de cartas en mano al comenzar la partida. Por hoy esto fue todo, a ver si al Chopi le da por escribir algo... Un saludo amiguillos!

PD: Ralph tu sí que sabes.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

EADMGHACDG #3: la pila y Pelli

Siguiendo fieles a nuestro programa de reinserción de pobreticos en la sociedad (que comenzó de manera escandalosamente exitosa en aquel artículo que todos recordamos de Carlos Munyoz Gardetta) os traemos hoy el trabajo de un nuevo loco granadeño del que ya os hablamos en el último EADMGHACDG, Jose Adamuz 'Pelli', que nos deleitará con su enorme habilidad para expresarse en el 'El Aliento De Mi Gato Huele A Comida De Gato' de hoy. Foto donada por Manos Unidas en colaboración con The Coca Cola Company.


Hola holita! Todos los jugadores malos hemos oído hablar de eso de la pila y de cómo los pros aprovechan su amplio conocimiento de esta coza (ndt: coza, del latín cozus, 'que no se sabe lo que es')  para ganar partidas. Sin ir más lejos algunos fuimos testigos de cómo colocando con habilidad y tesón dos fechlands en la pila puedes conseguir un DQ para tu oponente. Pero estas habilidades sinceramente creo que no están al alcance de la mayoría de los jugadores de Magic españoles ya que según estudios recientes se necesita vivir a menos de un kilometro de la costa para dominar esta faceta del juego. En situaciones en las que no hay boquerones en la pila la cosa cambia un poco.

Que alguien le pregunte a Peluca Thompson también conocido como Paquillo cómo consiguió de una Vendilion un DQ para sí mismo y un artículo de FOWLER (only pros 2000 DCI only tiers only you only me only the only no noob no me…), aunque he buscado el artículo en cuestión durante al menos un minuto y no lo he encontrado (asumiremos que digo la verdad y punto).

Bueno como sé que esto es demasiado técnico aviso a los jugadores poco experimentados que mejor dejen de leer, yo de hecho estoy a punto de dejar de escribir... Empezaremos con un ejemplo fácil:



Como buen Noob fui este verano a Madrid (que no hay playa pero en el Mercamadrid si hay boquerones frescos) a que me abrieran el ojete en las carnicerías. Como me tengo en alta estima a mi mismo decidí jugar UWR Planeswalker, un mazo rápido de cojones (nde: nótese la ironía, yo lo digo paporsi) para si palmaba poder reengancharme a otra carnicería rápido y dejar más caja a estos pobreticos de devir. Aun así conseguí ganar la primera ronda 2-0 y pensé mmm esto va bien... En la segunda ronda es donde empezaron los problemillas. Otro iluminado decidió llevar UW Planeswalker, sin duda un mazo mucho más rápido que el mío así que apreté el ojete (ndt: del árabe ajete, 'lugar oscuro por el que no deben entrar cozas') y conseguí ganar la primera después de 40 minutos (fast & furious). Barajamos rápido, bueno... él un poco más rápido que yo, y nos ponemos a jugar. Hacia el turno 10 (2 fast & 2 furious) veo una de mis fundas en su mazo (ooops!) y decidimos llamar al juez. El juez tardaba un poco en llegar y en ese momento saltó la habilidad disparada de otro juez (turnos). Pa' quien no lo sepa la habilidad del segundo juez genera un efecto basado en el estado  se chequea constantemente y no pasa por la pila sin embargo mi oponente decidió jugar un 'concedo' que no necesitaba tener prioriad para ser lanzado. Qué bien, he ganado otra!  Pero insensato de mí olvidé que aún quedaba un juez en la pila y que los jueces siempre se resuelven, SIEMPRE.

Cuando se resolvió la habilidad el segundo juez  (el jugador objetivo obtiene un game lost) los dos obtuvimos nuestro magnifico game lost y aquí empiezan los problemas con el orden de resolución de las habilidades. Cita textual: 'los dos recibís un game lost, como él te ha concedido antes de que yo llegara (fast & furious 3 Tokyo Drift) en vez de un 2-1 el game lost se resolverá en la siguiente ronda'.  Lo más interesante es que ni no hubiera sido eliminatoria directa los dos hubiéramos tenido el game lost para la siguiente ronda.

Aquí os dejo unos  consejos basados en hechos que he vivido, presenciado y en algunos casos solo oído:
  • Si tu oponente tiene gorro y tienes sospechas de que es de muy al sur: no llames al juez, NO LLAMES AL JUEZ, te pondrán un DQ por molestar o algo así.
  • Si hay un juez en la pila: no concedas por dios, y si te conceden a ti concede en respuesta.
  • Si tienes cartas foil: asegúrate de que son completamente lisas porque les van a hacer mas test de flexibilidad que en la F1.
  • Nunca grites estas palabras mirando a la cámara de seguridad y delante de doscientas personas: 'de quién es este mazo, ¿eh?, de quién es! ¿nadie? Pos pa mí' (nde: esto NO va por Chemi).
  • Y por ultimo pero no menos importante: si eres Peluca Thompson no juegues Vendilion Clique que la vas a liar.

(este artículo está basado en hechos reales algunos nombres han podido cambiarse para respetar la intimidad de los jugadores, en concreto con boquerón me refiero a malagueño y el hombre del gorro es Charly) 

Espero que esto os sirva para algo, aunque lo dudo. 

Pelli, primero de España y quinto de su pueblo. 

(nde: Sapos y ornitorrincos no se responsabiliza de las opiniones vertidas por Pelli en este artículo. Si alguien debiera morir o ser torturado como consecuencia de las ideas expresadas en el susodicho sería en cualquier caso Pelli y no un miembro del equipo de Sapos y Ornitorrincos. Bien jugao Pelli)


sigue en la flor de la vida

Bonus track! Andalusía manda chavales:


lunes, 27 de septiembre de 2010

EADMGHACDG #2: granadian flora and fauna

Hoy, en EADMGHACDG (El Aliento De Mi Gato Huele A Comida De Gato), descubriremos el mundo de la flora y la fauna granadeñas. Cosas que quizás no creas, pero que son ciertas. Cosas como la horrible foto que veis abajo. No, a nosotros tampoco nos gustan. Pero son la naturaleza, la naturaleza en estado puro y como tal, tenemos que aceptarla.



oh dios mío
 
Ojalá pudieramos abarcar toda la amplitud que este tema lleva consigo, pero eso es algo imposible. En lugar de ello os hablaremos de algunos de los especímenes de nuestro ecosistema, principalmente de los que poseemos testimonios gráficos que pueden demostrar su existencia. Los jugadores de Majic no son generalmente los más guapos, ni quizá tampoco los más listos, ni los más sociables, ni siquiera los más aseados. Son sencillamente seres demasiado especiales para el mundo real, con demasiado talento como para pasarse las tardes viendo Canal Sur (amén) o jugando al furgo. Prefieren jugar dragones, planeswalkers y perros corrientes mugrosos antes que malgastar su vida en la realización de actos meramente vanales y atiborrados de esta sociedad que se consume un poquito más con cada anuncio en la TV. Nadie les puede culpar de ello, en realidad solo quieren abstraerse de todo, y si Fernando Alonso se descargaba conduciendo a 250 km/h, ellos lo hacen más fácilmente, tan solo con un tierra-vas o un el hijoputa del (X) que se ha levantado con la flor en el culo y se lo roba todo.

Pero seamos más específicos. Hoy quiero hablaros de un personaje especial, diferente, que con apenas dos cifras en su edad empieza a ser un clásico granadeño. Sus motes son múltiples, y muchos de ellos despectivos, pero eso no evitará que os diga todos los que recuerdo. Yo lo bauticé con el menos ofensivo de todos, Chemi, que ha derivado en Chemy, Chemillo y Little Big Chemi, pero de toda la vida ha sido conocido como el Panoli, amén de otros nombres que todos hemos oído alguna vez como Burger Guy, Sonrisillas McWirrigan y 8/8. 


casi olvido mentar su auténtico nombre y no, no tiene feisbuk
 
Chemi es un tipo, digamos, peculiar. No es el mejor jugador de Majic granadeño (quizá tampoco de su barrio), pero sí un hábil tradeador que de vez en cuando tiene un desliz. Ahora se ha pasado a tipounero el muy vago porque le cabrea un montón que WotC quiera timar a pobres niños como nosotros con raras míticas y foils que alcanzan precios astronómicos. Lo comprendemos y le agradecemos semejante sacrificio por la causa. Actualmente se desempeña, además de como timador ocasional de niños mimados por sus papás y dueño a tiempo parcial de Draco, como jefe de marketing y publicidad de este mismo blog, gesto que todas las noches agradecemos al Señor, pues para él no debe ser fácil rechazar la oferta permanente que cada día Wizards le pone encima de la mesa como adivinador de qué sobres llevan y foil y qué sobres no (sin abrirlos obv, y esto es verídico) junto con un sustancioso sueldo y una mansión llena de putas en Miami. Y todo esto teniendo en cuenta que no le pagamos un puto duro. Grande Chemi, grande. A continuación os ofrecemos un par de videos en los que podemos verlo en su hábitat natural, el mostrador de Draco.




ÚLTIMA HORA DESDE GRANADA: fuentes de relativa fiabilidad me informan que nuestro ídolo Chemi se ha sometido recientemente a un test de comprobación de homosexualidad, rollo embarazo pero más tech. Por motivos desconocidos los resultados del susodicho no han sido aún revelados, por ello esperamos que Chemi se ponga bueno pronto y desde Sapos y ornitorrincos le damos de corazón todo nuestro apoyo y esperamos que se recupere lo antes posible para estar al cien por cien.



Os hablaría de un montón de animales más con nombre y apellidos, pero nuestro siguiente amiguillo no nos ha permitido dar sus datos personales porque está siendo actualmente perseguido por terroristas somalíes y tiene orden de busca y captura por parte de tres países no afiliados a la UE. Sólo ha insistido en decir que él NO ES MALAGUEÑO (NO, NO LO ES, NO ES MALAGUEÑO, NO, NI VIVE CERCA DE LA COSTA NI EN NINGÚN PUEBLO MALACITANO). Insisto porque en la última pre de Scars of Mirrodin jugó Affinity (sí, Affinity), y no hizo trampa (o eso afirma) ni obtuvo un deck optimizado. Yo tampoco lo creería, pero hay pruebas, sí, pruebas que lo demuestran. Ejemplo:

 

para los miopes, este personaje sostiene tres 1/1 por 0 artefacto y tres 2/2 flyer de los que te bouncean un cacharrete

Turno 1 Memnite Memnite Memnite bajo pajarraco y te bajo otra vez el Memnite, Turno 2 pego de 5 pajarraco pajarraco abajo los Memnites, vas, digo, pierdes.  

Nos gustaría seguir divagando sobre la procedencia y la naturaleza de estos eslabones perdidos, pero se nos acabaría la salsa para futuras entregas de LCDMGHACD... y nadie, absolutamente NADIE quiere eso. Por lo tanto sencillamente os daré un avance de los sujetos que exploraremos en el futuro, sin olvidar los estudiados hasta ahora (pueden sufrir mutaciones). Así que no faltéis, quedaos delante de la pantalla de vuestro PC pulsando f5 que no tardaremos en traeros buenas nuevas con personajes del calibre de:

Will


Peluca Thompson (aka Pako)


Zuritaker (alias Zuristacker)

y cómo no, el Bebé Dinosaurio (tú no mami)

Esto fue todo por hoy, y repito, no, no es ficción. Es la pura verdad. Os queremos amiguillos, un saludo!

jueves, 23 de septiembre de 2010

eternalizando: mamá, me han 'chapao' el mystical!

Como parte de nuestro programa para reinsertar a jóvenes en la sociedad hemos decidido publicar artículos a becarios que sin ánimo de lucro intentan ayudar al desarrollo del blog, también para subir su caché en el mundo del Majic, caché que, por cierto, no está en su mejor momento. Esperamos que no seáis demasiado duros con estos becarios y sin más dilación os dejamos con el primero de estos artículos escrito por Carlos Munyoz Gardetta alias CG. Foto donada por National Geographic. 



“¿Cartas en mano? Hum... I’m thinking… Vale, Mystical Tutor, ¿entra? ...”

¿Cuantas veces se ha podido hacer esta jugada? En Vintage podrá seguir viéndose, pero lamentablemente en ningún formato más. En Legacy el Mystical tutor era el motor de dos de las barajas punteras. Precursor del combo, la prohibición del instantáneo azul ha cambiado el formato, pero, ¿qué nos podemos esperar de un torneo de Legacy a día de hoy? 

Me reconozco como uno de los grandes afectados de dicho cambio en el formato. Yo invertí para el GP de Madrid de legacy dinero en adquirir unos bonitos LED (Lion’s Eye Diamond) (NdE: primo!) que pese a ser una buena adquisición, se han devaluado levemente... Digo esto, para preveer al lector de la poca objetividad que puedo llegar a tener en según que momentos del artículo. El que avisa no es traidor…
Primero tenemos que ver en que situación se encontraba el formato justo antes de la prohibición, es importante saber de donde venimos para saber donde estamos y hacia donde nos dirigimos. El formato estaba algo feo, los mazos sin disrupción tenían pocas posibilidades de ganar los G1 dado el espectro de mazos que podíamos encontrar y la regla del “piedra, papel, tijera” estaba deformada, me explico: teníamos dos grandes barajas de combo, ANT (Ad Nauseam Tendril) y Reanimator (mazo renacido con la desprohibición del Entomb, pero eso no nos atiende ahora). Estas barajas tenían muchas posibilidades de ganar el G1 frente a cualquier mazo del formato que no fuese Fish. Podrían nombrarse mazos como Belcher en el apartado de mazos que roban el G1 y rezan a la virgen de guadalupe para las partidas siguientes, pero realmente, Belcher es un mazo que sufre más contra la disrupción en forma de contrahechizos y descartes que los anteriores. Ambas barajas se sustentaban en el Mystical tutor y sin el no serian tan poderosas, tanto por la manipulación de bombas que este ofrecía como la posibilidad de jugar un toolbox en el side (cartas que podemos buscar con el Mystical y que solo jugamos una copia). 
 
En resumen, el formato estaba compuesto por ANT, Reanimator, Zoo, Tritones, Belcher y Bant. Es decir, un formato en el que el dado, podía decidir fácilmente el devenir de la partida. Pero ahora han cambiado las cosas…

¿Tanto ha influido que desaparezca el Mystical del panorama? Pues sí, y es aquí donde aflora mi subjetividad y quizás dramatizo mucho con este tema, pero tras un parón veraniego, en parte por estudios y en parte por querer darme un tiempo para “pasar” de las cartas, decidí que era un buen momento para acercarme a jugar un torneo (realmente me ficharon para el mismo a las 5 o 6 de la mañana de la noche anterior, pero eso es otro tema…). Decidí jugar lo que buenamente tenía, no soy un tipo muy dado a pedir bajaras, cartas sueltas si, lo reconozco, y qué demonios (nDe: en este blog no somos amigos de las palabras malsonantes, la próxima vez censuraremos demonios y lo reemplezaremos por diantres), ¡tengo que rentabilizar los LED! El caso es que jugué una lista de TES (the epic storm) que me gustaba. En esencia era similar a una ANT pero con rojo, sobretodo para la inclusión de los Burning Wish. El caso es que me estampe un poco, pero mi resultado no condiciona mucho mis impresiones, si lo hace, lo que vi en el torneo y lo que venia viendo en paginas como deckcheck. 

Combo, salvando la explosividad, por no decir aleatoriedad, de las Belcher, ha desaparecido en su forma clásica. Lo más parecido que encontramos son barajas de sinergia, como survival-elves, que “comba” gracias al Enojo y el Emrakul. O barajas que finalizan la partida con un Natural order que busca un Progenitus que finalice la partida en un par de golpetazos. Zoo tiene mas libertad de movimiento ya que las Bant son barajas “asequibles” y ya no tienen que ir con el miedo de si llegaran a bajar la segunda tierra o si será “rápido e indoloro”. 

A todo esto, tenemos que sumar que ha aparecido, y con fuerza, una nueva baraja, evolución de las 3hold, que estaban de capa caída. New Horizon, es una baraja que se basa en disrupción y criaturas enormes, Tarmogoyf, Terravoro y Caballero del relicario. Esta baraja es lo mas fresco del formato junto con las Survival-Elves, y componen un formato en el que dredge ha retomado protagonismo al perder a uno de sus rivales directos y verse mermado otro, ANT y Reanimator respectivamente. Podemos decir, que actualmente, en un torneo de legacy podemos encontrarnos con:
-Tritones
-New Horizon
-Elves
-Dredge
-Belcher
-Bant
-Zoo
-(nDe: y Goblins!)

Realmente, el que se queja es porque quiere, el formato esta bastante abierto, lo que pasa es que se ha perdido el arquetipo de control y agro-control se ha hecho con el formato, dado que de los siete mazos que yo, es una opinión mía, ojo, tres son agro-control. En el apartado de agro tenemos a zoo y a elves, que combina ser un mazo agro con un mazo de combo, tiene ambas vertientes. En combo puro, tenemos a Belcher, la aleatoriedad y Dredge, el no jugar como forma de juego.

¿Qué nos depara el futuro?

Pues no lo sé… yo personalmente sigo jugando y buscando una lista de ANT que sea factible y competitiva a la par que busco y exploro nuevas fronteras en busca de mazos que puedan hacerse un hueco en el metagame como tier2. No solo de Barcelonas, Atléticos y Madrids se compone una liga.
 
Creo que el formato esta bonito, hay variedad sin llegar a haber la aleatoriedad del antiguo meta-juego en el cual poder jugar solo 15 cartas de banquillo sabia a poco y aun así, nadie te garantizaba ninguna ronda pese a jugarla bien. Había emparejamientos absurdos… 

Siguen existiendo mazos como Fatestalker, o Eva green, Affinity y demas mazos de segunda línea que son divertidos pero que realmente, no te garantizan nada… Parece ser ademas, que se esta intentado resucitar las landstill, buscando la configuración capaz de pelear contra las barajas de agrocontrol y las zoo. Sin ANT en el formato, ya no tienen ningun emparejamiento perdido de manera casi irremediable y esque recordemos que una FoW, no siempre era suficiente para parar dicho mazo.

¿Qué probar que no este más que probado ya?

Veremos como evolucionan las barajas pero yo os doy algunas propuestas en las que pensar. Barajas que están un poco “pasadas”, como Burn! por ejemplo, pueden ser opciones para combatir las barajas que tanto se ven ahora. Salvando que nos encontremos con un cerrojo de Contrapesar y Sensei's Divining Top, es una baraja que bien puede hacer frente a casi cualquier baraja del formato y que posee una carta que esta un poco olvidada pero que puede ser muy definitoria en este metagame: Precio del progreso. Por otro lado, ya he visto algunas incursiones de Kithkin deck en Legacy, aprovechando la consistencia de estos sumada a las herramientas que ganan en el formato, como Vials, Wastelands… ¡Pensad incluso que podrían jugarse Armaggedon en el deck! Mas opciones de barajas que pueden ser buenas a día de hoy son las variantes de Goblin deck, dado que han perdido también a su gran Némesis, ANT.
El formato esta abierto, pero no es una vorágine de barajas, se están definiendo los arquetipos que mandaran y regirán los banquillos los próximos meses y quizás puedan sentar las bases de legacy para un tiempo, siempre y cuando la lista de restricciones no de una sorpresa como la de esta vez.

PD: Por si alguien no lo sabe, la Máscara Ilusoria esta de nuevo en el mercado de Legacy, aún no se han visto barajas que la exploten, pero mucho ojo…

nDe: bien jugao gardeta, bonus track:

martes, 21 de septiembre de 2010

limited & friends: the mirrodin transition

Mario Zúñiga

Habiendo ya salido Mirrodin de extendido y con el 'nuevo' Mirrodin a la vuelta de la esquina, Esteban Opazo y yo decidimos jugar un sellado del viejo Mirrodin para poder compararlo con el que va a tener lugar este fin de semana con las presentaciones de Scars of Mirrodin. Comparación evidentemente no podemos hacer mucha ya que lo único que hemos hecho ha sido refrescar un poco aquel limitado de 2003 que tan perdido estaba y que yo personalmente recordaba de una manera muy distinta. Supongo que esto se debe al impacto de la archiconocida affinity en todos nosotros. Al abrir mi pool esperaba ver un pool en el que los artefactos tenían una importancia mucho mayor, más rapido y en el que los problemas con el maná eran menores. No era así, sino más bien así:

// Lands
    1 [MR] Ancient Den

// Creatures
    1 [MR] Somber Hoverguard
    1 [MR] Skyhunter Cub
    1 [MR] Quicksilver Elemental
    1 [MR] Spikeshot Goblin
    1 [MR] Pewter Golem
    1 [MR] Omega Myr
    1 [MR] Ogre Leadfoot
    2 [MR] Nim Shrieker
    1 [MR] Neurok Familiar
    2 [MR] Needlebug
    1 [MR] Wurmskin Forger
    1 [MR] Wanderguard Sentry
    1 [MR] Viridian Shaman
    1 [MR] Steel Wall
    1 [MR] Tel-Jilad Exile
    2 [MR] Tel-Jilad Chosen
    1 [MR] Alpha Myr
    1 [MR] Cobalt Golem
    1 [MR] Clockwork Vorrac
    1 [MR] Clockwork Beetle
    2 [MR] Disciple of the Vault
    1 [MR] Auriok Transfixer
    1 [MR] Lumengrid Warden
    2 [MR] Leonin Elder
    3 [MR] Krark-Clan Shaman
    2 [MR] Krark-Clan Grunt
    1 [MR] Elf Replica
    1 [MR] Groffskithur
    1 [MR] Goblin War Wagon
    1 [MR] Goblin Replica
    1 [MR] Glissa Sunseeker

// Spells
    2 [MR] Power Conduit
    1 [MR] Skeleton Shard
    1 [MR] Shatter
    2 [MR] Scale of Chiss-Goria
    1 [MR] Razor Barrier
    1 [MR] Psychogenic Probe
    1 [MR] Override
    1 [MR] One Dozen Eyes
    2 [MR] Neurok Hoversail
    1 [MR] Necrogen Spellbomb
    2 [MR] Turn to Dust
    1 [MR] Worldslayer
    1 [MR] Welding Jar
    1 [MR] Wail of the Nim
    1 [MR] Vulshok Gauntlets
    1 [MR] Vulshok Battlegear
    1 [MR] Tower of Champions
    1 [MR] Tooth of Chiss-Goria
    1 [MR] Thoughtcast
    1 [MR] Thirst for Knowledge
    2 [MR] Terror
    1 [MR] Synod Sanctum
    1 [MR] Bloodscent
    1 [MR] Disarm
    1 [MR] Deconstruct
    1 [MR] Crystal Shard
    1 [MR] Contaminated Bond
    1 [MR] Chromatic Sphere
    2 [MR] Blinding Beam
    1 [MR] Betrayal of Flesh
    1 [MR] Battlegrowth
    1 [MR] Arrest
    1 [MR] Annul
    1 [MR] Altar's Light
    1 [MR] March of the Machines
    1 [MR] Incite War
    1 [MR] Journey of Discovery
    1 [MR] Isochron Scepter
    1 [MR] Irradiate
    1 [MR] Inertia Bubble
    1 [MR] Fractured Loyalty
    1 [MR] Fists of the Anvil
    1 [MR] Fireshrieker
    1 [MR] Farsight Mask


Aún no siendo como yo lo recordaba, se trataba de un pool aceptable, aunque cómo iba a recordarme al limitado de Mirrodin sin Frogmites, Myr Enforcers y una sola tierra artefacto... Tras echar un vistazo rápido me di cuenta de que el color fuerte era el verde, y tras mirar los otros cuatro colores elegí el negro para acompañarlo por el par de Terror y otros removals de peor calidad. Era curioso porque jugaba un par de equipos y una Tooth of Chiss-Goria y ¡cuatro! bichos con pro artifact, lo cual aún siendo antisinérgico era necesario, y más en el momento de hacer la baraja que es cuando creía que los artefactos tenían un impacto mucho mayor del que luego en realidad tuvieron. Creo que no fue muy difícil hacer la baraja porque muchas cartas son secillamente injugables, aunque estoy seguro de haberme equivocado al ser un limitado de hace siete años... Tuve algunas dudas como jugar o no los Disciple of the vault, los dos fragmentos (azul y negro) que abrí, el Isochron Scepter... Pero finalmente el resultado fue este:



// Lands
    1 [MR] Ancient Den
    8 [LRW] Forest (2)
    8 [CST] Swamp (1)

// Creatures
    1 [MR] Glissa Sunseeker
    2 [MR] Tel-Jilad Chosen
    1 [MR] Tel-Jilad Exile
    1 [MR] Viridian Shaman
    1 [MR] Alpha Myr
    1 [MR] Clockwork Vorrac
    2 [MR] Needlebug
    1 [MR] Nim Shrieker
    1 [MR] Omega Myr

// Spells
    1 [MR] Betrayal of Flesh
    1 [MR] Wail of the Nim
    2 [MR] Terror
    1 [MR] Necrogen Spellbomb
    1 [MR] Irradiate
    1 [MR] Deconstruct
    1 [MR] Vulshok Battlegear
    1 [MR] Tooth of Chiss-Goria
    1 [MR] Fireshrieker
    1 [MR] Chromatic Sphere
    1 [MR] One Dozen Eyes











Como podéis ver la baraja era más agresiva que de control con bichos rápidos, removal y pocos trucos. Al final el resultado fue 3-1 a mi favor, pues aunque me llevé un susto al ver que Esteban jugaba negro y que mis Terror no iban a ser lo más útil, la cosa fue bien. La primera partida es la única que vamos a poder postear ya que hemos tenido problemas grabando las otras tres, por eso voy a resumir más o menos.

Primera: podéis verla en el vídeo más abajo.

Segunda: mulliganeo y él tiene buena salida con Disciple of the Vault y un 2/3 fear que le bouncea bichos, me gana relativamente fácil.

Tercera y cuarta: le gano al beatdown porque se le atrancan costes, yo curvo de una manera aceptable y le hago algún 2x1 (tremendos los Wail of the Nim).



En conclusión lo que buscábamos con este sellado era recordar un poco lo que es la edición que en teoría va a dar pie a la nueva. La verdad es que McChopi aka Esteban aka sencillamente Gay y yo tenemos muchas ganas de ver cómo será este nuevo limitado (a diferencia de los anteriores) y lo queremos trillar bastante de cara a la temporada de PTQuses que se avecina. Esperemos que con el rollo del Metalcraft sea un limitado en el que primen los artefactos por encima de lo demás...

Un saludo amiguillos, pronto volveremos con un sellado de la edición más absurda que se nos ocurra!

sábado, 18 de septiembre de 2010

limited & friends: BETA SEALED!

Esteban Opazo

(vídeos de las partidas más abajo)

Bueno amigos! aquí comienza mi pequeña andadura en el mundo de sapos y ornitorrincos, podría estar de fiesta, podría estar estudiando o sacudiendo a la nutria! pero que coño! que mejor que jugar un sellado de beta.

Tras abrir varios sellados finalmente este es el que mas me convence y el que juego contra mi duro a las par que gayer oponent Zuñiga alias Suñiga alias Truñiga (su foto en el sexyono ya va por el 8.9, ojo).

Veamos el pool:

// Lands
2 [B] Underground Sea
1 [B] Taiga

// Creatures

1 [B] Sengir Vampire
1 [B] Sea Serpent
3 [B] Scryb Sprites
2 [B] Scathe Zombies
1 [B] Prodigal Sorcerer
1 [B] Phantom Monster
1 [B] Wall of Bone
1 [B] White Knight
1 [B] Water Elemental
1 [B] War Mammoth
2 [B] Wall of Wood
1 [B] Wall of Stone
1 [B] Air Elemental
1 [B] Fire Elemental
1 [B] Earth Elemental
1 [B] Craw Wurm
1 [B] Black Knight
1 [B] Benalish Hero
2 [B] Mesa Pegasus
1 [B] Living Wall
1 [B] Ironclaw Orcs
1 [B] Hill Giant
2 [B] Grizzly Bears
1 [B] Gray Ogre
2 [B] Frozen Shade

// Spells
1 [B] Reverse Damage
1 [B] Sinkhole
3 [B] Shatter
1 [B] Rod of Ruin
2 [B] Spell Blast
1 [B] Regeneration
1 [B] Raise Dead
1 [B] Psychic Venom
2 [B] Power Sink
4 [B] Power Leak
1 [B] Paralyze
1 [B] Wooden Sphere
2 [B] Weakness
1 [B] Steal Artifact
3 [B] Unholy Strength
1 [B] Twiddle
1 [B] Tranquility
2 [B] Stream of Life
1 [B] Stone Rain
1 [B] Cursed Land
1 [B] Fear
2 [B] False Orders
1 [B] Drain Life
1 [B] Disintegrate
2 [B] Disenchant
1 [B] Fireball
3 [B] Creature Bond
1 [B] Circle of Protection: Green
1 [B] Circle of Protection: Blue
1 [B] Basalt Monolith
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Jump
1 [B] Manabarbs
1 [B] Lure
1 [B] Lightning Bolt
1 [B] Lifetap
1 [B] Fog
2 [B] Healing Salve
1 [B] Guardian Angel

La verdad es que así puesto me da de que no os enterareis de una puta mierda, pero con el tiempo si colgamos drafts o algo es probable que subamos las imagines y tal. (nota del editor: no, no es probable)
 
Del pool, el blanco es injugable y el negro es peor que los otros 3, el rojo en general flojea para jugarlo como color principal pero de splash me vale porque es el unico acceso a removal que tengo, ademas del bueno: 1 relampago 1 fireball 1 desintegrate.

Finalmente juego UGr que queda así:

// Lands
7 [M10] Island (2)
5 [10E] Forest (4)
4 [ON] Mountain (3)
1 [B] Taiga

// Creatures
1 [B] Prodigal Sorcerer
3 [B] Scryb Sprites
1 [B] Phantom Monster
1 [B] War Mammoth
1 [B] Water Elemental
1 [B] Air Elemental
2 [B] Grizzly Bears
1 [B] Hill Giant

// Spells
4 [B] Power Leak
1 [B] Power Sink
1 [B] Psychic Venom
1 [B] Twiddle
1 [B] Mox Emerald
1 [B] Fireball
1 [B] Lightning Bolt
1 [B] Manabarbs
1 [B] Disintegrate

La idea es ir picando al otro de a poco con los curva tempranera de 3 Scryb Sprites y 2 oseznos junto con los Power Leak (que tienen sinergia con el Manabarb jaja) y rematar pues con el resto de bichos de mayor cuerpo mas las chispas que valen de finisher y removal.





Resumiendo las partidas:

La primera la palmo porque me peta todas las tierras que juego y me ownea.

La segunda me robo 3 no lands cards de mano inicial obv, y luego solo robo tierras y un mox…

La tercera le piso fácil.

La cuarta le piso fácil finiquitando la partida con un mana barb, power sink yeah.

La ultima le voy lefando el cuello pero en los 2 ultimos turnos no me robo tierra que me valia para ganarle con un fireball o por lo menos cagar un bicho pa ganar al siguiente turno,pego con todo por si tiene earthqake asegurar el empate, pero me gana con un crecimiento gayer.

Decir que como es lógico MZ tiro de repertorio y se coloco 5 petatierras y aceleradores de turno 1 para poder ganarme y subir su popularidad y caché entre los millones de lectores y fans que tendremos en breve.
Bueno amigos! eso era todo y nos vemos en la próxima mierda que posteé, con suerte con un poquito mas de seriedad y en la que podréis disfrutar de mis grandes dotes de escritor que seguramente he heredado de mi tío segundo chileno, Pablo Neruda.

Hasta otra!, Mr. Opazo

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Mario Zúñiga editing:

Chopi McChopazo suspendido en el sexyono llorón de mierda, le debí pisar en todas fijo, pero bueno valoradlo vosotros, aquí van los vídeos! (la mano que veréis será la mía, y comienzan a principios de la primera partida porque tuvimos problemas técnicos con la grabación):



the easy magic: creatures

Mario Zúñiga

Las criaturas son quizá la parte más importante de Magic, o al menos la más representativa. Al empezar todos queremos tener el bicho más grande, ese que nos hace la boca agua al tapear un mogote de tierras y ponerlo en mesa. Es evidente que con la evolución de un juego que suma ya 17 años las criaturas también han evolucionado, hasta el punto de que si comparamos las criaturas de Alfa y Beta con las actuales las diferencias son abismales. Si hablamos de un concepto inicial para valorar a las criaturas, quizá sea aquel de que cada punto de fuerza y resistencia cuesta un maná y cada habilidad otro. Por ejemplo, un 3/3 que arrolla costaría 4. Este concepto está obviamente en desuso pero al inicio del juego sin lugar a duda se tuvo en cuenta a la hora de evaluar a las criaturas. Ahora más que nada se valora que la criatura sea algo más que eso, o que las habilidades que posee sean extremadamente desequilibrantes.

En cuanto a criaturas que ofrecen una fuerza y resistencia superiores a su coste encontramos muchas y muy variadas, una de las primeras curiosamente en el inicio del juego, el Kird Ape, una criatura que sin lugar a dudas ha sido hasta tiempos muy recientes de las más emblemáticas y usadas de todos los tiempos. En sus inicios, encontrar un 2/3 por tan sólo un maná era algo impensable. Eso lo convirtió en un pilar básico de muchas de las barajas de la época. Por aquellos tiempos, de hecho algo antes encontramos otra criatura de coste bajo que ofrecía unos números superiores a su coste. Hablamos de los archiconocidos Savannah Lions, que también vieron mucho juego hasta hace tres o cuatro años. Los leones fueron una prueba de que las criaturas de bajo coste tenían que ser ofensivas, como demostraban sus 2 puntos en ataque. Si en caso contrario la criatura hubiese sido un 1/2, habría sido horrible, como más tarde han demostrado cartas que han sido consideradas desde el principio injugables como Woodland Druid. Sin embargo la política de respeto a la hora de editar criaturas que sobrepasaban la fuerza y la resistencia de su coste que siguió WotC se rompió hace unos años. Se dieron pasos que parecían importantes como Isamaru o Watchwolf, pero los casos más sangrantes vinieron con los archiconocidos y desequilibrantes Wild Nacatl y Tarmogoyf, que sin duda han terminado por dinamitar el concepto de juego instaurado desde hace muchos años. Recientemente aparecieron otras como Woolly Thoctar o Leatherback Baloth, que no han visto tanto juego como se esperaba por esta deformación del concepto de criatura, pero que en otros tiempos sí que se habrían jugado y mucho.

Esto es todo lo que podemos apuntar de criaturas que tienen una fuerza y resistencia altas por un coste bajo, pero hablemos de las criaturas con habilidades que son las que realmente han marcado Magic. El critero a la hora de valorar una criatura que se ha seguido a lo largo de los años ha sido muy diverso y ha dependido de la función que la baraja buscara para una criatura. Muchas criaturas no se han jugado por serlo, sino por las habiliades que poseían. Así pues, es evidente que Sakura-Tribe Elder jamás se jugó por ser una criatura, sino por ser un hechizo que permitía buscar una tierra y hacer un bloqueo. Con otras se ha buscado explotar el potencial ofensivo de la baraja, como con Slith Firewalker, y con otras sencillamente se buscaba acabar la partida (Psychatog). Otras se usaban sencillamente por su enorme potencial y, evidentemente, por su adaptabilidad a múltiples estrategias (Eternal Witness, Dark Confidant). Si hablamos de las mejores criaturas de la historia de Magic sin duda se trata de las más desequilibrantes, de esas que han visto juego hasta la saciedad por unos sitios o por otros. Evidentemente esto es una cuestión personal, pero aunque muchas de ellas actualmente tengan potencial cero, para mí han sido Morphling, Psychatog, Eternal Witness, Birds of Paradise, Tarmogoyf y Dark Confidant. Vemos en esta lista muchas criaturas verdes, pero esto se debe también a que es evidente que el color de las criaturas por excelencia es el verde.

De una manera u otra, las criaturas han cambiado mucho, por ejemplo con la normalización de las criaturas artefacto que trajo Mirrodin. Pero personalmente creo que WotC se ha columpiado en los últimos años trayendo criaturas que han hecho que las anteriores queden absolutamente obsoletas (concretamente el Tarmogoyf, que ha desplazado a numerosas criaturas en todos los tipos de estrategia, que le pregunten al Werebear), aunque esto es también una razón comercial. Espero que esta tónica cambie y las criaturas que veamos futuramente no sean tan excesivamente buenas. Esto ha sido todo por hoy, espero que esto os haya hecho reflexionar algo sobre los inicios de este juego y sobre todo de los 'muñecos', con las que tantas veces hemos dicho 'pego', 'paro', 'tapeo' o 'palma'. Un saludo amiguillos!


dpto. de R&D de Wizards of the Coast Inc., prohibido tocarse con el niño rellenito


jueves, 16 de septiembre de 2010

EADMGHACDG #1: a veces pasa

Abrimos el blog con una presentación en el primer EADMGHACDG (El Aliento De Mi Gato Huele A Comida De Gato). Decir antes que nada que pretendemos que el blog sea un blog sobre Magic y sobre todo el mundillo que lo rodea, pero intentando dar cómo no una visión 'diferente'. Vamos a comenzar presentando a los integrantes iniciales del equipo de Sapos y ornitorrincos, esperamos que en el futuro sean muchos más!
 



Esteban Opazo, aka Chileno aka Chopi nos deleitará con sus amplios conocimientos tanto de construido como de limitado, y nos enseñará a realizar increíbles trucos (de él se dice que consiguió que lo chaparan del magicleague) tales como el ya clásico extradraw marbellí, variante del por todos conocido extradraw malagueño, o el por temporadas considerado leyenda urbana fetchland tutor que él mismo se encargó de desmitificar.

 forza Chile!

Mario Zúñiga aka MazinguerZ (preguntar a chopi) demostrará sus habilidades en cuanto al juego de Goblins se refiere (ya que no sabe jugar otra baraja) y poco más porque es un manta. Eso sí, tratará de añadir toda la salsa posible al blog y de vez en cuando intentará escribir un artículo serio para que no se note tanto lo malo que es. Como buen granadeño no hace trampa alguna y mira con desprecio a los malagueños que sí lo hacen.




al palo! (por la puta cara)

  Lenny aka Lenny nos informará de los movimientos del mercado internacional en cuanto a cartas Majic se refiere, así como de la actualidad de su país, los todopoderosos ESTADOS UNIDOS DE AMÉRICA. En cuanto a juego se refiere, Lenny está considerado uno de los mejores drafteadores de todos los tiempos y posee una increíble skill bajo los efectos del cristal. Lenny nos ha pedido que visitéis la página de su segundo mejor amigo, ya que el primero se hace llamar Carl.


buscando a Lenny... yo todavía no lo he encontrado

Bueno amiguillos, esto ha sido todo por hoy! Esperemos que poco a poco la gente vaya entrando al blog y que entre todos crezca (el blog). Un saludo!