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martes, 3 de abril de 2012

la storia di Torino


Mario Zúñiga

No voy a hacer un report propiamente dicho porque no me interesa. Si vuelvo a escribir en el blog casi un año después, es porque quiero simplemente compartir mi experiencia con vosotros y desahogarme, además creo que dentro de un tiempo me alegraré de poder leer lo que escribí un par de días después de todo aquello.



No sé si hay muchos jugadores en la historia que no hayan hecho top en un GP después de ir 12-1. No nos engañemos, si me dicen al principio del GP que si firmaba el resultado que hice al final, lo habría hecho con los ojos cerrados. Sobre todo porque iba sin un solo bye (quitando la primera ronda, donde mi oponente no se presentó). Pero cuando gané la 12º ronda me vi dentro, sinceramente. Doble pacto y fuera. Sin embargo, a veces pasan estas cosas. Al final, 12-3, y curiosamente las tres rondas perdidas contra tres integrantes del top (Portaro, Lippi y el loco de la Martyr), y las tres curiosamente en feature match. Con el tiempo supongo que estaré mucho más contento de mi resultado final, aunque siempre me quede la espinita de haberlo tenido y no haber llegado por circunstancias un tanto ajenas a mí. Supongo que cuando ves desde fuera a alguien que se queda fuera de un top después de estar prácticamente dentro, piensas que debe estar muy jodido, a mí me jodió, pero nunca tanto como pensé que lo haría si me pasara. 

Os voy a postear mi decklist porque hay gente que me ha pedido verlo. Elegí Living End por varias cosas, la primera, porque estudio en Francia y aquí no tengo cartas, y la última vez que estuve en casa tuve que traerme las cartas con las que iba a jugar, y no tuve ciertamente mucho tiempo para buscar lo que necesitaba; y segunda y principal (porque de lo contrario no habría jugado), porque era una baraja terriblemente buena y underrated con pairings buenísimos en barajas que se jugaban infinito. Tan sólo flojeaba con Twin y con Storm, y para nada eran rondas perdidas al 100%. Jugué 4 Leyline of the Void de main porque pensé eran buenas contra el 50% del metajuego (en esta baraja obviamente), porque en absolutamente ningún pair eran inútiles (siempre hacen algo) y porque en un torneo como un GP donde nadie sabe lo que juegas, este tipo de sorpresas te suelen dar muchas primeras partidas. Y si no sirven, en el g2 al side por cartas como Beast Within que en primera partida son mucho peores y se atascan con la cantidad de cmc=3 que tiene el deck. Sé que las Leylines son 4 cartas muertas una vez empieza la partida que hay que sumar a los 3 Living End, pero en una baraja que está constantemente reciclando su mano, no es algo que me quite el sueño.

4 Monstrous Carabid
4 Deadshot Minotaur
4 Architects of Will
4 Jungle Weaver
4 Street Wraith
4 Fulminator Mage
4 Violent Outburst
4 Demonic Dread
3 Living End
4 Leyline of the Void
1 Beast Within
4 Verdant Catacombs
4 Copperline Gorge
4 Blackcleave Cliffs
1 Stomping Ground
1 Blood Crypt
1 Overgrown Tomb
2 Snow-Covered Forest
2 Snow-Covered Swamp
1 Forbidden Orchard

SB

3 Avalanche Riders
3 Ricochet Trap
4 Ingot Chewer
2 Krosan Grip
2 Beast Within
1 Forbidden Orchard

Lo único que ahora cambiaría en la lista sería meter algún Shriekmaw en base o side, para evitar la situación de que cuando te juega primero Twin, te juegue un bicho del combo en tu upkeep del turno 3, tapeándote una land y dejándote sin jugar nada, y al siguiente te gane. La única manera de librarse de eso es jugar el Shriekmaw al bicho en ese momento. No me ha pasado en ninguna de las dos rondas que jugué contra Twin, pero puede pasar en cualquier momento.

Ahora voy a narraros de manera resumida y parándome en los puntos interesantes lo que pasó durante el torneo:

La primera ronda, como ya he dicho, mi oponente no aparece. No sé si pensaría que tenía byes o qué, pero pagar 25€ para eso… grande. 

La segunda me toca con un francés gilipollas con Aff (pair muy, muy favorable) al que piso. Aquí ya hubo lío. Como ya me había pasado en un PTQ en Marsella la semana anterior con mucha gente, me sideó la Grafdigger’s Cage. Para que nos entendamos: esa mierda no le hace absolutamente nada al deck. Nada. Lo que pasa es que mal leído el Living End, parece la mejor carta del mundo contra la baraja, cuando en realidad es la peor carta de todo Magic contra la baraja. Sin embargo, la carta estaba en Francés, y al leerla la verdad que me preocupé porque la entendí mal, a pesar de que sabía de antemano que no valía para nada. Llamamos a un árbitro y vino un chaval español que debe ser nuevo y que no conocía, Cristian se llamaba. Le explicamos la situación y Cristian creyó que la cascada jugaba la carta desde la biblioteca, y obviamente se equivocó. Yo andaba un poco perdido porque no entendía bien la carta por más que la releía, pero nada más irse el árbitro tras haber solucionado el problema y haberle dado la razón a mi oponente, llamé a otro porque al fin caí en lo que fallaba. Le expliqué la situación y le dije que no hablaba francés (aunque si lo hablo, pero es que realmente la carta me había costado dios y ayuda entenderla), y le dije lo que había pasado con el anterior árbitro. Vino Cristian y estuvieron un rato hablando, y me dieron la razón. El resto de gente que me sideó la misma carta durante el GP (que por cierto, fueron 5 o 6 más) entendió bastante mejor que la habían cagado brutalmente y no hicieron falta árbitros para solucionarlo. No voy a decir en qué rondas más pasó eso, porque fue en muchísimas y porque no me acuerdo. Ahora, la mejor sensación del GP, mucho más que llegar al 12-1 o que hacer segundo día, fue cada vez que alguien me jugó el cacharro inútil ese y me miró como diciendo: “¿y ahora qué?”. Añadir que luego de la ronda estuve hablando un rato con Cristian, y me pareció un chaval de lo más simpático y agradable que me deseó mucha suerte para el resto del torneo. Además, reconoció una y mil veces su error, cosa que no siempre los árbitros hacen. 

La tercera fue Jund, que es el bye más bye de todo el meta. Su única respuesta son los Jund Charm, y para ello tienen que estar con 3 manás de pie. 

La cuarta fue Faes, que no es tan mal pair como pueda parecer, ya que se mueren bastante con las cascades al final del turno. En una sin embargo me hizo la típica partida de mil Mistbind Clique y mil counters que no puedes ganar. El chaval era simpático, escribió en la hoja de vidas al sidear con letra grande y clara que iba a meterme 4 Leyline of the Void y que iba a quitar los Shackles, con lo cual ya supe qué no iba a quitar y qué no iba a meterme.

La quita fue Aff, y fue fácil. Con el side el pair se les pone casi imposible. 

De la sexta os juro que llevo un ratazo dándole vueltas y no me acuerdo. 

La séptima fue un feature contra Alessandro Portaro, que luego hizo top. Un tío muy simpático que me comentó que conocía al Martos de un par de Pro Tours y que estaba muy loco. La perdí por dos cosas, uno, porque era Twin, y dos, porque cuando jugué un Violent Outburst que me iba a poner la partida muy de cara, y siendo el objetivo jugar el Outburst y no jugar el Living End que me iba a traer, como reflejo cogí y puse el Living End en el grave, como llevaba haciendo todo el torneo. Ciertamente la lié muy parda, pero me consuela pensar que fue un descuido, algo involuntario, y no una decisión mal tomada o errónea. Curiosamente en esta ronda, otro árbitro español cuyo nombre no conozco dijo que si redirigía con mi Ricochet Trap un Remand a mi propia Ricochet, la Ricochet volvía a mi mano y mi oponente robaba. Obviamente le dije que what the fuck y él me dijo que you are right. 


La octava fue contra el deck este de control que lleva cacharros, Thirst for Knowledge, Tarmogoyfs y Wurmcoil Engine. Remé el Chalice of the Void con mi único Beast Within en la primera y la segunda mejoró mucho para mí con el side.

La novena fue Jund…

Así acabó el día 1. 8-1 y muy satisfecho.  Para el día 2 no pensé en nada más que en hacer pasta, pero las cosas se pusieron muy de cara sin prácticamente buscarlo.

Décima ronda y Jund de nuevo, sin ninguna complicación. Por favor que fueran todas Jund. 

Undécima, Aff! Estuvo apretada pero acabé ganando.

Duodécima, GWB, cuyos Knight of the Reliquary + tierra que remueve se pueden hacer duros. Al final, 2-1 para mí.

La última ronda antes del 12-1 fue Aff. Había visto al tío jugando un feature y sabía lo que llevaba, por lo que fue más fácil aún si cabe. 

Aquí comienza el tomate. Salen pairings y salen standings a la vez, por lo que no tengo tiempo de mirarlos. Me voy a la mesa de feature match y me toca con el alemán con cara de loco de la Martyr, que me dice que ha mandado a un amigo suyo a analizar detalladísimamente los standings para saber si podemos pactar o no. Barajamos, hacemos un poco el paripé, y llega el primo hermano de Jabba (mi oponente me aseguró que era una persona) con más papada que Peter Griffin y dice que no, que imposible, que tenemos que jugar. Yo pienso que bueno, que qué remedio, y empezamos. El pairing de por sí pintaba malo, pero si tardo en la primera 5 turnos en robarme la 3º tierra y en la segunda me hago mull a 4 saliendo yo, pinta bastante peor. Le doy la mano y me voy a echar cuentas, llamo a Pako que estaba mirando los standings desde España, et voilà. Doble pacto entrábamos seguro. El primo de Jabba debió suspender las mates, aunque con esa cara de retrasado lo último que se me ocurrió fue culparlo.

Así las cosas, había que jugar. Tercer feature del GP y me toca con Alessandro Lippi, un tío que la verdad, me parece un poco gilipollas. Me atasco en la primera, le piso en la segunda, y la tercera es bastante épica, con cartas de side por los dos lados y demás. Finalmente se queda la cosa en que le pego dejándolo a 3, y le doy turno. Con sus 5 land me juega doble Pestermite en el final, y yo estaba a cuatro. Mucho Krosan Grip en la mano, pero poca respuesta. Le doy la mano y adiós.

Al final, 18º. 400$. Es duro, pero es cierto. A veces la vida te pone la miel en la boca y te la quita en el último momento. Lo importante es no olvidar que esto es un simple juego, y que cuando juegas este tipo de cosas ocurren. La baraja se portó durante todo el torneo; si no lo hubiera hecho, probablemente no habría llegado hasta allí. Es mucho más duro caerse en ronda 15 que caerse en ronda 5, pero es evidente que no cambiaría una cosa por la otra. Quiero agradecer  de la manera más sincera posible a todas las personas que me han apoyado y que me han dado ánimo, tanto cuando parecía que iba a conseguirlo como cuando no lo conseguí. Fue muy importante para mí ver toda la gente que se había acordado de mí cuando me conecté a Internet, eso es lo que más fuerza me ha dado. Me llevo un dinerillo y unos pocos puntos digimon, así que sólo queda seguir e ir a por todas el siguiente. 

Lo bueno de quedarse a las puertas es que ya lo has visto, y que ya sabes el camino para la próxima vez. Un saludo a todos y otro aparte para los Braulios!

miércoles, 24 de noviembre de 2010

report PTQ Córdoba

Mario Zúñiga

Decir antes de nada que odio los reports, me parecen aburridos, pero creo que en este caso concreto me vendrá bien hacer uno para recordar un torneo que en el futuro me puede ayudar mucho. A Esteban y a mí nos había gustado el limitado desde la presentación, tenía un punto de complicación a la hora de construir que hacía que los jugadores realmente horribles tuviesen muy difícil ganarte porque la cagaban siempre. En las presentaciones así fue, todo el mundo la liaba parda jugando cartas horribles, cartas con metalcraft que jamás llegaban a tener metalcraft, artefactos que no se usaban como se debía... Obviamente nosotros también cometíamos errores construyendo, pero nada comparable a lo que hacía la gente en general. Tras esto empezamos a abrir sellados y a construir, básicamente ese fue nuestro testeo. Fue muy importante la teoría y hablar entre nosotros para pensar qué cartas eran buenas o qué cartas lo eran menos. Algunas que parecían horribles se hicieron buenas, algunas muy buenas no lo eran tanto y otras sencillamente injugables pasaron a ser un posible relleno. Así, sin ser los amos de este limitado pero con bastante idea llegamos al PTQ.

Mi pool resultó ser bastante bueno. Las raras jugables eran Indomitable Archangel, Precursor Golem, Kuldotha Phoenix y Argent Sphinx. Tras mirar el resto de cartas decidí jugar UR con un poco de verde en forma de Forest, Horizon Spellbomb y un myr para pagar las 2 Sylvok Replica. Aparte tenía 3 myrs más y cartas como Palladium Myr, Oxida Scrapmelter y Trigon of Corruption. La baraja jugaba 18 artefactos y sólo 6 cartas coloras, lo que sumado a su curva la hacía realmente compacta y sólida.

1º Ronda: me tocó con un hombre que jugaba BW con cartas un poco malas, demasiado bicho pequeño y alguna carta con metalcraft cuando juraría que no jugaba más de 6 o 7 artefactos. No me dió demasiados problemas. 3 points

2º Ronda: jugué con un árbitro (lol) que estaba jugando el torneo, me dijo que se llamaba Quique pero no el Quique de Sevilla sino otro, creo que es de Mérida. Jugaba también mis colores y su baraja no parecía mala pero es que la mía era muy buena. La primera le gané a la larga porque yo jugaba dos pájaros raros y él no, y la tercera estuvo a remolque toda la partida porque le tardó en entrar un color y se fue. 6 points

3º Ronda: me tocó con mi amigo Pako, lo cual fue una enorme putada. Saliendo él mulliganeó a 6 y no le entró la 2º tierra con lo que la partida tuvo cero historia. La segunda duró infinito, flojeé en algunos puntos y acabé perdiendo cuando él se robó el Trigon of Infestation (aunque yo también lo tenía, él jugaba negro). En esta segunda los dos nos floodeamos abusivo, nos quedaba una tierra en 10 cartas al terminar la partida. En la tercera empatamos aunque a la larga la habría ganado yo. 7 points

4º Ronda: me toca con Danker que juega UB no demasiado buena pero con bichos rápidos y en la primera me racea fácil gracias a un pájaro y el imbloqueable. La segunda se aprieta más y él cambia el azul por el verde, hasta que acaba bajándome 2 Molder Beast y me gana. 7 points

5º Ronda: un chaval con una baraja abusiva que me enseñó al terminar la ronda. Sencillamente robó como el ojete y yo no, y le gané las dos. Su pool tenía de todo, pero claro, cuando la suerte la tienes solo abriendo y no jugando, no sirve de mucho. 10 points

6º Ronda: el chavalillo Óscar de Málaga, que no tiene mala baraja. Juega UW con típicos pájaros y metalcrafts. En la primera lo raceo rápido, en la segunda me racea él rápido y en la tercera lo vuelvo a racear rápido yo. Le tiró un Arrest a un Chrome Steed que me permitió a mí bajar mi pájaro sin miedo, de no haber tirado el Arrest quizá se hubiese alargado la cosa. 13 points

7º Ronda: me toca con Jomi de Almería que tiene 12 puntos sin opciones de entrar y como es un crack me la da. Que grande es que la gente sepa dar la partida a los amigos cuando hace falta. 16 points
En el top entramos al final que yo conociese Danker, Charli, el Pirata, Marcos y por Camilo he sabido que los otros eran Jose, Nahum y Ángel, aparte de mí obviamente. El draft no lo llevaba todo lo mal que podría y la clave fue que cuatro personas picaron infect (Charli, Danker, el Pirata y Nahum). Me llevé casi todo el rojo de la mesa, aunque lo compartí un poco con Jose (me dieron Turn to Slag de pick 12 y Arc Trail de 10º...). La clave para definir mis colores fue que en el segundo sobre Danker de 2º pick me pasó una Elspeth, lo cual hizo que mi baraja acabase siendo RW sin ningún tipo de duda. Al principio me pareció buena, luego mala y luego al ver las otras buena otra vez. Era rápida, con mucha CMC=1 de Glint Hawk (y 2 CMC=0 de Memnite y equipo de +0/+3), Spellbombs, el trasgo de los equipos, muchos equipos (Darksteel Axe, el de +4/-1...) y aparte mucho removal (Arrest, 2 Revoke Existence, 2 Galvanic Blast y 1 Turn to Slag). Aparte tenía el Bloodshot Trainee que con los equipos perdía la cabeza del todo. También jugaba la shikari de lifelink si está equipada y alguna más de relleno como el bicho rojo que da +2/+0 al entrar. Como cartas más caras llevaba el gólem de first strike y la Elspeth. 

Cuartos: me toca con Jose, un cordobés al parecer de la vieja escuela. Juega UR y en la primera no se robó el tercer artefacto del metalcraft en tres o cuatro draws que haría que sus dos Vedalken Cetrarch fuesen útiles, por lo que aún robando bichos malos le gané. Cabe destacar que tuve buenos draws para matar a su gólem ese que hace de todo y su Argent Sphinx. En la segunda keepeó dos tierras como es obvio y no le entró la tercera en otros tantos, con lo que más que ganarle perdió él. Agradezco mucho que me desease sinceramente suerte para las semis después de tener él tan poca, es muy bueno que la gente que pierde por mala suerte sepa tomárselo bien y animarnos a los demás. Gracias ; )

Semis: me toca con el Piratilla de Málaga que tenía una monoverde intento de infect que no le había salido bien ya sabéis por qué. A pesar de ello su sierpe con intimidar equipada con un hacha me pudo dar un susto, pero es que vino el Bloodshot Trainee equipado a pegar caños de 4 y contra eso una monoverde puede hacer bien poco. En la segunda volvió el cabroncete e hizo la misma, aunque esta vez se trajo a Elspeth y demás amigos que lo dejaron listo.
Aquí hubo un intervalo de una hora y media más o menos ya que al acabar las semis las otras no habían ni empezado. Se trataba de Charli y de Marcos y ninguno de los dos jugó demasiado rápido. Tras tres partidas soporíferas a la velocidad de un caracol que acabaron dejándonos sobados a todos. Sobra decir que al acabar uno de Tolaria aplaudió creyendo que esa había sido la final. Al enterarse de que faltaba la final, su cara no tuvo precio.


Final: saliendo yo con mi trasgo malo y varios equipos perdí rápido la situación de la mesa ya que sus bichos eran más, mejores y además volaban. Sin embargo mi trasgo tenía dos equipos con lo cual se convertía en un 7/4 trample. Entonces llegó un punto en el que Marcos se lió con la vigilancia y la no vigilancia y me pegó con dos bichos, me dejó a X y se quedó tapeado. Le pegué y lo maté. Todos extrañados por el error, nos pusimos con la segunda que ví en un momento ganada por tener la situación de mesa favorable y una mano llena de cartas buenas. Pero jugué mal la Elspeth y tiré mal algún removal, y acabé perdiendo por su encantamiento de +2/+2 a las criaturas artefacto con el que corría bastante. La tercera fue un despropósito. Yo tenía un pájaro pegando de 6 y él 2 myrs y una ballesta de la que pega tiros de 2 equipando. Entonces le pegué y le jugué una Galvanic Blast y un Arrest a los myrs. Entonces me bajó un Soliton y perdí. Si sencillamente me hubiese esperado a jugar la Galvanic en respuesta a equipar, habría ganado 80%. Pero más de 12 horas allí despues de las semis de Charli-Marcos y que no estoy en mi mejor momento de forma pesaron mucho y perdí. Lo felicité de corazón y me fui.

No voy a hacer la típica props/contras porque sólo quiero quedarme con las cosas buenas. Es cierto que el PT me venía mal por fecha de exámenes; si tenía que perder una final, que fuese esa. No jugué al nivel que debía y no ver lo de la Galvanic fue un error enorme que no habría cometido normalmente, estoy seguro. Tampoco estaba nervioso, creo que fue el cansancio y la inexperiencia. A partir de ahora creo que haré las cosas mucho mejor en esas situaciones, creo que es importante llegar ahí para ver que es posible hacerlo. Quiero agradecer a todos mis amigos que me apoyasen al acabar el torneo y sobre todo que se tirasen las horas que se tiraron allí por mí, a Esteban, a Pako y al otro Pako, y sobre todo a Baillo que tenía pensado irse cuatro horas antes y no pudo hacerlo. También quiero agradecer a toda la gente que me ha dado ánimos (Camilo, Carlos S., Marcos...) haberlo hecho porque es muy importante que te digan ese tipo de cosas tras perder una final y más si ha sido por tu culpa. Lo valoro un montón y os lo agradezco de todo corazón. Estoy convencido de que la próxima vez lo haré todo lo bien que sé hacerlo en realidad. Un saludo a todos y muchas gracias.


los tokens de Baillo son la clave

jueves, 18 de noviembre de 2010

limited & friends: sellados de SoM

ADVERTENCIA: ESTE ARTÍCULO NO ES OFFTOPIC Y NO TIENE SALSA

Acabando el testeo del sellado de SoM decidimos abrir tres pools distintos y construir de ellos de manera independiente, sin comparar nuestras barajas hasta terminar. Aquí tenéis el resultado, en cada uno por favor votad quién creéis que lo ha hecho mejor :D

PRIMER POOL




Mario:

// Lands
    16 [BRB] Plains (6)

// Creatures
    1 [SOM] Auriok Sunchaser
    1 [SOM] Myrsmith
    1 [SOM] Darksteel Sentinel
    1 [SOM] Silver Myr
    1 [SOM] Memnite
    1 [SOM] Snapsail Glider
    1 [HOP] Iron Myr
    1 [SOM] Copper Myr
    1 [SOM] Chrome Steed

// Spells
    1 [SOM] Revoke Existence
    1 [SOM] Dispense Justice
    1 [SOM] Elspeth Tirel
    1 [MM] Arrest
    1 [SOM] Sword of Body and Mind
    3 [SOM] Origin Spellbomb
    1 [SOM] Tumble Magnet
    1 [SOM] Darksteel Axe
    1 [SOM] Nim Deathmantle
    2 [SOM] Strata Scythe
    1 [SOM] Bladed Pinions
    1 [SOM] Contagion Clasp

Esteban:

// Lands
    12 [BRB] Plains (6)
    2 [ALA] Swamp (3)
    2 [IN] Forest (3)

// Creatures
    1 [HOP] Iron Myr
    1 [SOM] Chrome Steed
    1 [HOP] Copper Myr
    1 [SOM] Snapsail Glider
    1 [SOM] Moriok Replica
    1 [SOM] Darksteel Sentinel
    1 [SOM] Clone Shell
    1 [SOM] Myrsmith
    1 [SOM] Auriok Sunchaser
    1 [SOM] Sylvok Replica

// Spells
    1 [SOM] Contagion Clasp
    1 [SOM] Revoke Existence
    1 [SOM] Dispense Justice
    1 [MM] Arrest
    1 [SOM] Elspeth Tirel
    1 [SOM] Nim Deathmantle
    3 [SOM] Origin Spellbomb
    1 [SOM] Sword of Body and Mind
    2 [SOM] Strata Scythe
    1 [SOM] Tumble Magnet
    1 [SOM] Darksteel Axe
 




SEGUNDO POOL



Mario:

// Lands
    1 [IN] Forest (3)
    7 [M11] Mountain (3)
    8 [BRB] Plains (6)

// Creatures
    1 [SOM] Embersmith
    1 [SOM] Silver Myr
    1 [SOM] Precursor Golem
    1 [SOM] Glint Hawk
    1 [SOM] Razor Hippogriff
    1 [SOM] Kemba's Skyguard
    2 [SOM] Sylvok Replica
    2 [SOM] Snapsail Glider
    1 [SOM] Saberclaw Golem

// Spells
    1 [SOM] Trigon of Corruption
    1 [SOM] Contagion Clasp
    1 [SOM] Horizon Spellbomb
    1 [SOM] Revoke Existence
    1 [SOM] Elspeth Tirel
    2 [SOM] Galvanic Blast
    2 [SOM] Origin Spellbomb
    1 [SOM] Panic Spellbomb
    1 [6E] Shatter
    1 [SOM] Arc Trail
    1 [SOM] Turn to Slag

Esteban:


// Lands
    2 [IN] Forest (3)
    7 [BRB] Plains (6)
    8 [M11] Mountain (3)

// Creatures
    2 [SOM] Sylvok Replica
    1 [SOM] Precursor Golem
    2 [SOM] Saberclaw Golem
    2 [SOM] Snapsail Glider
    1 [SOM] Darksteel Juggernaut
    1 [SOM] Embersmith
    1 [SOM] Glint Hawk
    1 [SOM] Razor Hippogriff

// Spells
    1 [SOM] Arc Trail
    2 [SOM] Galvanic Blast
    1 [SOM] Revoke Existence
    1 [SOM] Elspeth Tirel
    1 [6E] Shatter
    2 [SOM] Origin Spellbomb
    1 [SOM] Turn to Slag
    1 [SOM] Panic Spellbomb
    1 [SOM] Contagion Clasp
    1 [SOM] Trigon of Corruption
    1 [SOM] Horizon Spellbomb






Mario:

// Lands
    5 [BRB] Plains (6)
    11 [M11] Mountain (3)

// Creatures
    2 [SOM] Embersmith
    1 [SOM] Spikeshot Elder
    1 [SOM] Saberclaw Golem
    2 [SOM] Perilous Myr
    1 [SOM] Steel Hellkite
    1 [HOP] Gold Myr
    1 [HOP] Iron Myr
    1 [SOM] Clone Shell
    1 [SOM] Snapsail Glider
    1 [SOM] Auriok Sunchaser

// Spells
    1 [SOM] Strider Harness
    1 [SOM] Revoke Existence
    1 [MM] Arrest
    1 [SOM] Tumble Magnet
    1 [SOM] Panic Spellbomb
    1 [SOM] Galvanic Blast
    1 [SOM] Mimic Vat
    1 [SOM] Contagion Clasp
    1 [SOM] Arc Trail
    2 [SOM] Turn to Slag
    1 [6E] Shatter

 Esteban:


// Lands
    4 [BRB] Plains (6)
    12 [M11] Mountain (3)

// Creatures
    1 [HOP] Iron Myr
    1 [SOM] Steel Hellkite
    2 [SOM] Perilous Myr
    1 [HOP] Gold Myr
    1 [SOM] Saberclaw Golem
    1 [SOM] Snapsail Glider
    1 [SOM] Ghalma's Warden
    1 [SOM] Necropede
    1 [SOM] Spikeshot Elder
    2 [SOM] Embersmith

// Spells
    1 [SOM] Mimic Vat
    1 [SOM] Panic Spellbomb
    2 [SOM] Tumble Magnet
    1 [SOM] Revoke Existence
    1 [SOM] Contagion Clasp
    1 [RAV] Galvanic Arc
    2 [SOM] Turn to Slag
    1 [6E] Shatter
    1 [SOM] Arc Trail
    1 [MM] Arrest




Bueno amiguillos, así concluye nuestro testeo de sellado! Votad y evidentemente se admiten sugerencias serias y no serias respecto de las barajas en los comentarios. Nos vemos en Córdoba! ;)

jueves, 11 de noviembre de 2010

EADMGHACDG #9: Magic en el día a día

 

Hola amiguillos, soy Mario y hoy vamos a ver por qué a veces no es fácil ser jugador de Magic. Y es que jugar a un juego que en la calle se cree que es para niños de diez años tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Bueno, ventajas no, pero inconvenientes unos pocos. Mejor vayamos por pasos:

A) Tus padres

'Niño, onde vas, ¿a las carticas? ¿Cuando piensas dejarlo ya? Que ya tienes una edad hostia, que es hora de ir siendo normal, vamos, digo yo, ¿no? Y la de pasta que te dejas... Si es que me cago en la puta, con Franco estas cosas no pasaban.'

Sobran las palabras, ¿verdad? Todos, quizá no de manera tan gore, pero todos hemos escuchado algo similar. Y las típicas respuestas del tipo 'no papá, no mamá, no es lo que pensáis... no es un juego de niños, verás, tú tienes eres un mago y tienes tierras y criaturas y encantamientos...'

Normalmente aquí acaba la conversación, y luego probablemente lo piensas, te oyes a ti mismo y te preguntas por qué tu padre no te ha dado una ostia (en el caso, claro, de que no te la haya dado). Lo mejor que podemos hacer es intentar comprender a nuestros padres, pensad que están viendo a su hijo jugar con cartas que tienen nombres como Perito Branquia Plateada y dibujos de dragones y pros que han ganado un invitacional.
 
B) Tu novia

Tener una novia friki no es como jugar a Magic, realmente sí que tiene ventajas e inconvenientes. La ventaja es que no sólo no le va a importar que juegues, de hecho es posible que eso la ponga cachonda. El incoveniente es que habrá noches en las que tendrás que disfrazarte de algo friki para pillar. Pero como esto viene a ser la excepción, hablemos de las novias normales. Generalmente, al principio de una relación ella no va a saber de nuestra inconfesable afición, pero con el tiempo esconderlo se va a ir haciendo más y más difícil. La mayoría de la gente tiene dos días cruciales en los que la relación se puede romper, pero que si aguanta se hace más fuerte. Hablo del primer eso y del día en que conoces a sus padres. Nosotros, por la puta cara, tenemos un tercero: el día en el que confiesas/descubre (generalmente lo segundo) que juegas a Magic: El Encuentro, un divertido juego de cartas en el que extraes maná para jugar elfos, trasgos y conjuros que te permitan acabar con tu oponente. Es, de los tres, el más duro sin lugar a dudas. Esto va a depender de cómo sea tu novia y sobre todo, de lo que te quiera. Si te quiere un poquito solo, estás fuera. Si te quiere a secas, también. Mucho te va a tener que querer y mucho vas a tener que rezar para que la cosa siga adelante. Eso sí, si prospera ve haciendo las invitaciones de la boda porque no quedará muy lejos. 

C) Tus amigos

No se suelen perder amigos como consecuencia directa de jugar a Magic, lo que sí se gana son motes y múltiples y reiteradas humillaciones y risas por su parte. Puedes pasar perfectamente de ser el guay, el cool del grupo a ser el pringao/friki/malito. A partir del momento en que descubran tu lado más oscuro tendrás que mirar el tuenti/feisbuk a diario para asegurarte de que no tienes comentarios de tus amigos haciendo más pública aún tu adicción, sufrirás interminables bromas del palo de '¿amos a jugar a las carticas o qué?' y probablemente pierdas entre un 10 y un 16% de su amistad. Lo gracioso de todo esto es que más de uno te pedirá, primero en broma pero con intenciones sólidas, que le enseñes a jugar. Por eso es algo que hay que mantener en secreto el mayor tiempo posible, y si te lo puedes llevar a la tumba, mejor que mejor.


Por último vamos a ver algunas excepciones y excusas a este respecto.

EXCEPCIONES:
  • Que seas un frikazo enorme y todos tus allegados lo tengan asumido. Te la suda totalmente.
  • Que no tengas padres.
  • Que no tengas novia.
  • Que no tengas amigos.
  • Que cumplas los tres anteriores.
  • Que te hayas hecho rico gracias a las Majic. 
EXCUSAS:
  • Es que es divertido.
  • Es para echar unas risas con los colegas.
  • ¡Gano dinero jugando! (aka classic fake)
  • Es que llevo desde chico y claro, al final nunca lo dejas del todo... (símil del fumador)
  • Es bueno para el cerebro. (classic fake 2)
  • No me dejo mucha pasta. (re-fake)
  • Gracias a Magic viajo y veo mundo. (como si Madrid, Barcelona y las ciudades de tu alrededor no las tuvieses ya vistas)
 
Como ya habréis notado, en este blog hacemos todos los montajes a paint, rápido y mal. Pues ni rápido ni mal, pero si con paint (lol) hemos hecho el diseño de nuestra primera camiseta! Pero no os preocupéis, que ha quedado muy bien. Los más rápidos del oeste que encargásteis la vuestra la tendréis en breve, ahora a llevarla a todos los torneos. Por hoy esto fue todo, un saludo amiguillos!

 

viernes, 5 de noviembre de 2010

EADMGHACDG #7: preguntas existenciales que todos nos hemos hecho alguna vez, fascículo uno

Como lo último que subimos fue el lunes y fue bastante aburrido, vamos a offtopiquear un ratito para que echéis el rato. Decir que soy Mario, ya que Esteban lo que es hacer cosas por el blog... poco. Hoy vamos a hacernos algunas preguntas existenciales, allá vamos!

PREGUNTA EXISTENCIAL NÚMERO 1: ¿POR QUÉ SIGUE EXISTIENDO YUGUIÓ?

Yuguió, para los que no lo sepáis, es el otro 'gran' juego de cartas que existe en ESTE planeta y es una basura. Los dibujos que salen en las cartas los hacen niños taiwaneses y los colorean informáticos fracasados que trabajan a jornada completa a cambio de un bocadillo de lentejas. De hecho, para aquellos que queráis sentiros por un ratito como uno de estos pokemons, colorear.net ha habilitado una página especialmente diseñada para vosotros aquí. National Geographic rodó no hace mucho un documental en el que demostraba de manera totalmente impepinable que los jugadores de este juego son más gordos, más feos, más calvos, más tontos, más frikis, más antisociales, más fracasados y sobre todas las demás cosas huelen mucho, mucho peor. Pero no es que lo diga yo, es que en algunas de mis numerosas incursiones a ascodevida encontré perlas que verifican esto, como (pincha para ampliar...):


Podría reventarlos mucho más, pero desde lo de Chemi y nuestras mentiras sobre Pako el gobierno de Obama nos tiene mucho más controlados. Así que si queréis saber más, pasáos un sábado por Draco y me contáis. Eso sí, pinzas para la nariz obligadas o no entráis. Lo juro por Dios.

PREGUNTA EXISTENCIAL NÚMERO 2: ¿POR QUÉ GRANADA ES LA MÁS MEJOR CIUDAD DEL MUNDO?

Por tres razones muy sencillas:
  1. Porque está la Alhambra (esta era la fácil)
  2. Porque Sapos y Ornitorrincos tiene un claro acento granadeño
  3. Porque hay muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuchas guiris (muchísimas!)
Así que podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que ninguna ciudad del mundo salvo Granada reúne esos tres requisitos. Chúpate esa New York City.



PREGUNTA EXISTENCIAL NÚMERO 3: ¿POR QUÉ LAS TÍAS BUENAS DE VERDAD NO JUEGAN A MAGIC?

Porque pueden follar cuando quieren.

PREGUNTA EXISTENCIAL NÚMERO 4: ¿POR QUÉ NO SE ME OCURREN MÁS PREGUNTAS EXISTENCIALES?

Buf, esta la vais a responder vosotros, porque no tengo ni puta. Quizá sea porque no soy el mismo desde que vi esta foto...



 bien jugao Chopi, luego te la comiste

Y ya casi nos vamos, no sin antes advertiros que probablemente subamos en fechas próximas artículos del limitado de SoM de lo más aburridos. No los leáis. Otra cosa chavales, ya mismo se acerca el PTQ de Córdoba... yo no digo ná. Antes de irnos os dejamos un bonus track dedicado al Chopi y al Piwi!

jueves, 30 de septiembre de 2010

the easy magic: respuestas absurdas a preguntas estúpidas

Mario Zúñiga

Tras unos pocos posts de salsa totalmente offtopic me voy a centrar en algo más serio, aunque también aparentemente absurdo. No voy a hablar de ningún formato concreto ni de ninguna estrategia ni voy a hacer ningún report, en esta sección hablaremos de cosas que tienen que ver con Magic y que quizá nos hagan reflexionar pues, aunque sean totalmente básicas, pueden sernos de ayuda algún día, sobre todo a la hora de construir una baraja. Y es que quizá muchas veces complicamos demasiado las cosas a la hora de diseñar una base de maná, a la hora de decidir cuantos hechizos vamos a jugar mientras que lo más fácil es borrarlo todo y empezar a pensar de nuevo, simplificar conceptos. Comenzaremos con una cuestión sencilla para abrir boca:

1. En un formato en el que son legales sólo dos cartas, Island y Wandering Ones, y no hay límite para jugar ninguna de las dos, ¿qué proporción de cada una de ellas tendría la baraja ideal?

Para empezar, debemos plantearnos qué queremos a la hora de construir la baraja. Si buscamos una salida rápida bajando tierra y bichos todos los primeros turnos o si preferimos jugar menos tierras y tener una mayor solidez al late game. Teniendo en cuenta que jugamos a 20 vidas y que los bichos son 1/1 la segunda estrategia parece mucho más acertada que la primera. Así pues, es hora de pensar cuantas tierras vamos a querer y cuantas vamos a jugar. Indudablemente queremos una en la mano inicial, y lo ideal sería robar como mucho una o dos más a lo largo de la partida, pero esto es Magic y eso no va a pasar. Sin embargo aunque sepamos que es posible que nos floodeemos o que no robemos tierras, hay que hacer las cosas de modo que en la teoría sean lo más perfectas posible para que en la práctica tengamos una mayor probabilidad de que las cosas salgan bien. Por ejemplo, en póker los jugadores online miden cada mano final que juegan en % de victoria, buscando siempre tener un % mayor de victoria sobre sus oponentes. Aunque un jugador de póker pierda una mano que iba a ganar 85% seguro, sabe que lo ha hecho bien y acumula ese 85% a un total de cifras que con el tiempo le van diciendo el dinero que debería haber ganado en realidad. A mayor % total, mejor se considera el jugador, aunque haya tenido toda la mala suerte del mundo y no haya ganado nada. En Magic hay que hacer las cosas de una manera similar, hay que buscar la teoría perfecta para que aunque luego en la práctica no salgan las cosas como deberían saber que lo hemos hecho bien y que probablemente si seguimos así tendremos más posibilidades de ganar que la gente que no lo hace. Si dividimos nuestra baraja de 60 cartas en manos de 7 obtenemos 8 manos de 7 cartas y nos sobran 4. Por cada mano de 7 cartas queremos una sola tierra, ergo cada 7 cartas deberían ser 1 Island y 6 Wandering Ones. Sin embargo no podemos conceder una credibilidad total a esta estadística; necesitamos jugar alguna tierra más para evitar en la mayor medida posible el mulligan, pero tampoco podemos jugar 2 Island y 5 Wandering Ones por cada 7 cartas. Lo ideal por tanto sería jugar 2 Island y 9 Wandering Ones por cada 11 cartas, cifra que se adapta a evitar floodearse en late game y que nos permite saber que vamos a tener Island en mano inicial con bastante seguridad. La baraja debería ser de 60 cartas, pero en un formato de dos cartas donde no queremos robar las copias buenas lo ideal sería jugar una baraja de infinitas cartas para evitar un (casi imposible pero existente) deckeo. Así pues, podemos concluir que la baraja ideal sería la proporción de 2 Island y 9 Wandering Ones multiplicada por infinito. Sin embargo aplicando la 'regla' no escrita de que las barajas de Magic juegan 60 cartas jugaríamos esta proporción multiplicada por 5 (55 cartas) y las 5 restantes serían más que posiblemente 1 Island y 4 Wandering Ones (total, 11 Island, 49 Wandering Ones).

2. En un formato en el que son legales sólo Forest, Plains, Mountain y Wild Nacatl sin límite de copias, ¿cuál sería la baraja ideal de 60 cartas?

La cosa se complica un poco. Sigue habiendo sólo una criatura en el formato, pero esta será mejor en función de que tengamos en mesa tierras que no nos van a servir más que para hacer más grandes a nuestros bichos. El truco ahora es buscar el equilibrio perfecto entre cada elemento. De nuevo se nos presentan diversas opciones, las que yo veo son:
  • Buscar tener en mesa una tierra de cada tipo y reducir por tanto el número de Wild Nacatl, de modo que los que tengamos en mesa sean siempre 3/3.
  • Reducir el número de tierras inútiles (Mountain y Plains en este caso) para robar más Wild Nacatl que, aunque sean 2/2, sigan siendo útiles, pues para el jugador que tiene 3/3 no es rentable atacar si hay enderezados varios 2/2. 
Ambas estrategias se plantean como válidas, si bien la segunda parece algo mejor encaminada que la primera. Lo que es indudable es que la carta que vamos a necesitar para jugar es Forest. Tiene que haber sí o sí un Forest en nuestra mano inicial. Según la primera estrategia buscamos bajar en los tres primeros turnos una tierra de cada tipo para empezar a atacar con Wild Nacatl 3/3 lo antes posible. Volvemos a dividir en grupos de 7 la baraja y diseñamos la mano ideal en cada grupo. Según esto la mano ideal serían 1 Forest 1 Mountain 1 Plains y 4 Wild Nacatl. Multiplicamos por 8 esta proporción (8 Forest 8 Mountain 8 Plains y 32 Wild Nacatl) y nos quedan las 4 restantes de antes. Siendo ya suficientes las Mountain y las Plains, añadiremos 2 Forest para asegurar robarlos y 2 Wild Nacatl para evitar el flood en la mayor medida posible, amén de que quitaremos 1 Mountain y 1 Plains porque no queremos jugar 26 lands. Según la primera estrategia la cosa quedaría en 10 Forest, 7 Plains, 7 Mountain y 36 Wild Nacatl.

Ahora según la segunda estrategia vamos a buscar robar más Wild Nacatl que, aunque sean 2/2, pueden aguantar gracias a que en defensa se siguen cambiando por un 3/3, lo cual nos permite aguantar hasta robar la tierra del 3º tipo y con superioridad numérica buscar ganar. Forest sigue siendo la carta clave, así que nuestra mano ideal tendrá 1 Forest, luego 1 Mountain/Plains y 5 Wild Nacatl. Según esto multiplicamos por 8 y obtenemos 8 Forest, 4 Mountain, 4 Plains y 40 Wild Nacatl. De las 4 restantes cartas añadiremos 2 Forest para asegurar su presencia en nuestra mano inicial, 1 Mountain y 1 Plains.


3. En un formato en el que son legales sólo Mountain, Shock, Incinerate y Flame Javelin sin límite de copias, ¿cuál sería la baraja de 60 cartas ideal? 

Tenemos un duelo de velocidad en el que quien consiga una curva perfecta (siendo importante el dado también) se llevará la partida. Aquí es difícil diferenciar estrategias ya que lo que buscamos en todos los casos es matar lo antes posible. Comenzamos a pensar y nos damos cuenta de que no queremos robar más de 3, como mucho 4 tierras en toda la partida. Todas las chispas hacen un daño más del coste que tienen y todas son importantes, pero jugadas en su momento justo. Así por ejemplo si nosotros salimos y no tenemos Shock y en cambio nuestro oponente sí, ya estamos perdiendo la carrera. El Shock es bueno en los primeros turnos pero más tarde pasa a ser bastante peor que las otras dos chispas. Por tanto aquí usar el método de la mano ideal va a ser difícil a la hora de construir. Primero vamos a pensar cuantos turnos debería durar la partida para calcular cuantas Mountain necesitamos. Una curva perfecta de Shock, Incinerate, Flame Javelin en los 3 primeros turnos hará 9 daños. Vamos a suponer que luego sigamos dispongando de todas las chispas, turno 4 jugaríamos Flame Javelin y Shock (van 15 daños) y turno 5 mataríamos. Así pues podemos suponer que la partida durará en torno a 5-6 turnos. Por tanto robaremos en torno a 12 ó 13 cartas, digamos mejor 13. De esas 13 queremos 4 tierras, por lo que nos quedan 9 huecos. Como necesitamos los 3 tipos de carta esas 9 las haremos sencillamente 3 de cada una. Al multiplicar esta proporción por 4 obtenemos 16 Mountain, 12 Shock, 12 Incinerate y 12 Flame Javelin, quedándonos restantes 8 slots. 2 de ellos serán Mountain para asegurar no atrancarnos, y con los 6 restantes añadiremos Shock (necesitamos más para asegurar su presencia en mano inicial, ya que con las otras dos tenemos más draws y por tanto más probabilidad de robarlas luego), en concreto 3, luego 2 Incinerate y la última Flame Javelin. Resumiendo, nuestro decklist estaría formado por 18 Mountain, 15 Shock, 14 Incinerate y 13 Flame Javelin.

Aunque estos ejemplos puedan parecer absurdos construir barajas en Magic es esto en esencia. Quizá no juguemos 15 copias de la misma carta, pero sí 15 cartas con las que buscamos lo mismo. La mano ideal es una buena manera de simplificar lo que a veces complicamos en exceso, así que la próxima vez que os propongáis construir una baraja intentad ver las cosas más simples, limando detalles, separando las cartas según qué busquemos con ellas e intentando perfeccionar al máximo la teoría para, como ya hemos dicho antes, tengamos la mayor probabilidad de ganar en la práctica (aunque luego robemos todas la tierras de la baraja y nos planteemos tirarla al suelo y cagarnos en cosas). En próximos artículos me gustaría profundizar aún más aunque sea con ejemplos simples de este tipo, alterando la cantidad de vidas iniciales o el número de cartas en mano al comenzar la partida. Por hoy esto fue todo, a ver si al Chopi le da por escribir algo... Un saludo amiguillos!

PD: Ralph tu sí que sabes.

martes, 21 de septiembre de 2010

limited & friends: the mirrodin transition

Mario Zúñiga

Habiendo ya salido Mirrodin de extendido y con el 'nuevo' Mirrodin a la vuelta de la esquina, Esteban Opazo y yo decidimos jugar un sellado del viejo Mirrodin para poder compararlo con el que va a tener lugar este fin de semana con las presentaciones de Scars of Mirrodin. Comparación evidentemente no podemos hacer mucha ya que lo único que hemos hecho ha sido refrescar un poco aquel limitado de 2003 que tan perdido estaba y que yo personalmente recordaba de una manera muy distinta. Supongo que esto se debe al impacto de la archiconocida affinity en todos nosotros. Al abrir mi pool esperaba ver un pool en el que los artefactos tenían una importancia mucho mayor, más rapido y en el que los problemas con el maná eran menores. No era así, sino más bien así:

// Lands
    1 [MR] Ancient Den

// Creatures
    1 [MR] Somber Hoverguard
    1 [MR] Skyhunter Cub
    1 [MR] Quicksilver Elemental
    1 [MR] Spikeshot Goblin
    1 [MR] Pewter Golem
    1 [MR] Omega Myr
    1 [MR] Ogre Leadfoot
    2 [MR] Nim Shrieker
    1 [MR] Neurok Familiar
    2 [MR] Needlebug
    1 [MR] Wurmskin Forger
    1 [MR] Wanderguard Sentry
    1 [MR] Viridian Shaman
    1 [MR] Steel Wall
    1 [MR] Tel-Jilad Exile
    2 [MR] Tel-Jilad Chosen
    1 [MR] Alpha Myr
    1 [MR] Cobalt Golem
    1 [MR] Clockwork Vorrac
    1 [MR] Clockwork Beetle
    2 [MR] Disciple of the Vault
    1 [MR] Auriok Transfixer
    1 [MR] Lumengrid Warden
    2 [MR] Leonin Elder
    3 [MR] Krark-Clan Shaman
    2 [MR] Krark-Clan Grunt
    1 [MR] Elf Replica
    1 [MR] Groffskithur
    1 [MR] Goblin War Wagon
    1 [MR] Goblin Replica
    1 [MR] Glissa Sunseeker

// Spells
    2 [MR] Power Conduit
    1 [MR] Skeleton Shard
    1 [MR] Shatter
    2 [MR] Scale of Chiss-Goria
    1 [MR] Razor Barrier
    1 [MR] Psychogenic Probe
    1 [MR] Override
    1 [MR] One Dozen Eyes
    2 [MR] Neurok Hoversail
    1 [MR] Necrogen Spellbomb
    2 [MR] Turn to Dust
    1 [MR] Worldslayer
    1 [MR] Welding Jar
    1 [MR] Wail of the Nim
    1 [MR] Vulshok Gauntlets
    1 [MR] Vulshok Battlegear
    1 [MR] Tower of Champions
    1 [MR] Tooth of Chiss-Goria
    1 [MR] Thoughtcast
    1 [MR] Thirst for Knowledge
    2 [MR] Terror
    1 [MR] Synod Sanctum
    1 [MR] Bloodscent
    1 [MR] Disarm
    1 [MR] Deconstruct
    1 [MR] Crystal Shard
    1 [MR] Contaminated Bond
    1 [MR] Chromatic Sphere
    2 [MR] Blinding Beam
    1 [MR] Betrayal of Flesh
    1 [MR] Battlegrowth
    1 [MR] Arrest
    1 [MR] Annul
    1 [MR] Altar's Light
    1 [MR] March of the Machines
    1 [MR] Incite War
    1 [MR] Journey of Discovery
    1 [MR] Isochron Scepter
    1 [MR] Irradiate
    1 [MR] Inertia Bubble
    1 [MR] Fractured Loyalty
    1 [MR] Fists of the Anvil
    1 [MR] Fireshrieker
    1 [MR] Farsight Mask


Aún no siendo como yo lo recordaba, se trataba de un pool aceptable, aunque cómo iba a recordarme al limitado de Mirrodin sin Frogmites, Myr Enforcers y una sola tierra artefacto... Tras echar un vistazo rápido me di cuenta de que el color fuerte era el verde, y tras mirar los otros cuatro colores elegí el negro para acompañarlo por el par de Terror y otros removals de peor calidad. Era curioso porque jugaba un par de equipos y una Tooth of Chiss-Goria y ¡cuatro! bichos con pro artifact, lo cual aún siendo antisinérgico era necesario, y más en el momento de hacer la baraja que es cuando creía que los artefactos tenían un impacto mucho mayor del que luego en realidad tuvieron. Creo que no fue muy difícil hacer la baraja porque muchas cartas son secillamente injugables, aunque estoy seguro de haberme equivocado al ser un limitado de hace siete años... Tuve algunas dudas como jugar o no los Disciple of the vault, los dos fragmentos (azul y negro) que abrí, el Isochron Scepter... Pero finalmente el resultado fue este:



// Lands
    1 [MR] Ancient Den
    8 [LRW] Forest (2)
    8 [CST] Swamp (1)

// Creatures
    1 [MR] Glissa Sunseeker
    2 [MR] Tel-Jilad Chosen
    1 [MR] Tel-Jilad Exile
    1 [MR] Viridian Shaman
    1 [MR] Alpha Myr
    1 [MR] Clockwork Vorrac
    2 [MR] Needlebug
    1 [MR] Nim Shrieker
    1 [MR] Omega Myr

// Spells
    1 [MR] Betrayal of Flesh
    1 [MR] Wail of the Nim
    2 [MR] Terror
    1 [MR] Necrogen Spellbomb
    1 [MR] Irradiate
    1 [MR] Deconstruct
    1 [MR] Vulshok Battlegear
    1 [MR] Tooth of Chiss-Goria
    1 [MR] Fireshrieker
    1 [MR] Chromatic Sphere
    1 [MR] One Dozen Eyes











Como podéis ver la baraja era más agresiva que de control con bichos rápidos, removal y pocos trucos. Al final el resultado fue 3-1 a mi favor, pues aunque me llevé un susto al ver que Esteban jugaba negro y que mis Terror no iban a ser lo más útil, la cosa fue bien. La primera partida es la única que vamos a poder postear ya que hemos tenido problemas grabando las otras tres, por eso voy a resumir más o menos.

Primera: podéis verla en el vídeo más abajo.

Segunda: mulliganeo y él tiene buena salida con Disciple of the Vault y un 2/3 fear que le bouncea bichos, me gana relativamente fácil.

Tercera y cuarta: le gano al beatdown porque se le atrancan costes, yo curvo de una manera aceptable y le hago algún 2x1 (tremendos los Wail of the Nim).



En conclusión lo que buscábamos con este sellado era recordar un poco lo que es la edición que en teoría va a dar pie a la nueva. La verdad es que McChopi aka Esteban aka sencillamente Gay y yo tenemos muchas ganas de ver cómo será este nuevo limitado (a diferencia de los anteriores) y lo queremos trillar bastante de cara a la temporada de PTQuses que se avecina. Esperemos que con el rollo del Metalcraft sea un limitado en el que primen los artefactos por encima de lo demás...

Un saludo amiguillos, pronto volveremos con un sellado de la edición más absurda que se nos ocurra!

sábado, 18 de septiembre de 2010

the easy magic: creatures

Mario Zúñiga

Las criaturas son quizá la parte más importante de Magic, o al menos la más representativa. Al empezar todos queremos tener el bicho más grande, ese que nos hace la boca agua al tapear un mogote de tierras y ponerlo en mesa. Es evidente que con la evolución de un juego que suma ya 17 años las criaturas también han evolucionado, hasta el punto de que si comparamos las criaturas de Alfa y Beta con las actuales las diferencias son abismales. Si hablamos de un concepto inicial para valorar a las criaturas, quizá sea aquel de que cada punto de fuerza y resistencia cuesta un maná y cada habilidad otro. Por ejemplo, un 3/3 que arrolla costaría 4. Este concepto está obviamente en desuso pero al inicio del juego sin lugar a duda se tuvo en cuenta a la hora de evaluar a las criaturas. Ahora más que nada se valora que la criatura sea algo más que eso, o que las habilidades que posee sean extremadamente desequilibrantes.

En cuanto a criaturas que ofrecen una fuerza y resistencia superiores a su coste encontramos muchas y muy variadas, una de las primeras curiosamente en el inicio del juego, el Kird Ape, una criatura que sin lugar a dudas ha sido hasta tiempos muy recientes de las más emblemáticas y usadas de todos los tiempos. En sus inicios, encontrar un 2/3 por tan sólo un maná era algo impensable. Eso lo convirtió en un pilar básico de muchas de las barajas de la época. Por aquellos tiempos, de hecho algo antes encontramos otra criatura de coste bajo que ofrecía unos números superiores a su coste. Hablamos de los archiconocidos Savannah Lions, que también vieron mucho juego hasta hace tres o cuatro años. Los leones fueron una prueba de que las criaturas de bajo coste tenían que ser ofensivas, como demostraban sus 2 puntos en ataque. Si en caso contrario la criatura hubiese sido un 1/2, habría sido horrible, como más tarde han demostrado cartas que han sido consideradas desde el principio injugables como Woodland Druid. Sin embargo la política de respeto a la hora de editar criaturas que sobrepasaban la fuerza y la resistencia de su coste que siguió WotC se rompió hace unos años. Se dieron pasos que parecían importantes como Isamaru o Watchwolf, pero los casos más sangrantes vinieron con los archiconocidos y desequilibrantes Wild Nacatl y Tarmogoyf, que sin duda han terminado por dinamitar el concepto de juego instaurado desde hace muchos años. Recientemente aparecieron otras como Woolly Thoctar o Leatherback Baloth, que no han visto tanto juego como se esperaba por esta deformación del concepto de criatura, pero que en otros tiempos sí que se habrían jugado y mucho.

Esto es todo lo que podemos apuntar de criaturas que tienen una fuerza y resistencia altas por un coste bajo, pero hablemos de las criaturas con habilidades que son las que realmente han marcado Magic. El critero a la hora de valorar una criatura que se ha seguido a lo largo de los años ha sido muy diverso y ha dependido de la función que la baraja buscara para una criatura. Muchas criaturas no se han jugado por serlo, sino por las habiliades que poseían. Así pues, es evidente que Sakura-Tribe Elder jamás se jugó por ser una criatura, sino por ser un hechizo que permitía buscar una tierra y hacer un bloqueo. Con otras se ha buscado explotar el potencial ofensivo de la baraja, como con Slith Firewalker, y con otras sencillamente se buscaba acabar la partida (Psychatog). Otras se usaban sencillamente por su enorme potencial y, evidentemente, por su adaptabilidad a múltiples estrategias (Eternal Witness, Dark Confidant). Si hablamos de las mejores criaturas de la historia de Magic sin duda se trata de las más desequilibrantes, de esas que han visto juego hasta la saciedad por unos sitios o por otros. Evidentemente esto es una cuestión personal, pero aunque muchas de ellas actualmente tengan potencial cero, para mí han sido Morphling, Psychatog, Eternal Witness, Birds of Paradise, Tarmogoyf y Dark Confidant. Vemos en esta lista muchas criaturas verdes, pero esto se debe también a que es evidente que el color de las criaturas por excelencia es el verde.

De una manera u otra, las criaturas han cambiado mucho, por ejemplo con la normalización de las criaturas artefacto que trajo Mirrodin. Pero personalmente creo que WotC se ha columpiado en los últimos años trayendo criaturas que han hecho que las anteriores queden absolutamente obsoletas (concretamente el Tarmogoyf, que ha desplazado a numerosas criaturas en todos los tipos de estrategia, que le pregunten al Werebear), aunque esto es también una razón comercial. Espero que esta tónica cambie y las criaturas que veamos futuramente no sean tan excesivamente buenas. Esto ha sido todo por hoy, espero que esto os haya hecho reflexionar algo sobre los inicios de este juego y sobre todo de los 'muñecos', con las que tantas veces hemos dicho 'pego', 'paro', 'tapeo' o 'palma'. Un saludo amiguillos!


dpto. de R&D de Wizards of the Coast Inc., prohibido tocarse con el niño rellenito