Tras unos pocos posts de salsa totalmente offtopic me voy a centrar en algo más serio, aunque también aparentemente absurdo. No voy a hablar de ningún formato concreto ni de ninguna estrategia ni voy a hacer ningún report, en esta sección hablaremos de cosas que tienen que ver con Magic y que quizá nos hagan reflexionar pues, aunque sean totalmente básicas, pueden sernos de ayuda algún día, sobre todo a la hora de construir una baraja. Y es que quizá muchas veces complicamos demasiado las cosas a la hora de diseñar una base de maná, a la hora de decidir cuantos hechizos vamos a jugar mientras que lo más fácil es borrarlo todo y empezar a pensar de nuevo, simplificar conceptos. Comenzaremos con una cuestión sencilla para abrir boca:

Para empezar, debemos plantearnos qué queremos a la hora de construir la baraja. Si buscamos una salida rápida bajando tierra y bichos todos los primeros turnos o si preferimos jugar menos tierras y tener una mayor solidez al late game. Teniendo en cuenta que jugamos a 20 vidas y que los bichos son 1/1 la segunda estrategia parece mucho más acertada que la primera. Así pues, es hora de pensar cuantas tierras vamos a querer y cuantas vamos a jugar. Indudablemente queremos una en la mano inicial, y lo ideal sería robar como mucho una o dos más a lo largo de la partida, pero esto es Magic y eso no va a pasar. Sin embargo aunque sepamos que es posible que nos floodeemos o que no robemos tierras, hay que hacer las cosas de modo que en la teoría sean lo más perfectas posible para que en la práctica tengamos una mayor probabilidad de que las cosas salgan bien. Por ejemplo, en póker los jugadores online miden cada mano final que juegan en % de victoria, buscando siempre tener un % mayor de victoria sobre sus oponentes. Aunque un jugador de póker pierda una mano que iba a ganar 85%


2. En un formato en el que son legales sólo Forest, Plains, Mountain y Wild Nacatl sin límite de copias, ¿cuál sería la baraja ideal de 60 cartas?
La cosa se complica un poco. Sigue habiendo sólo una criatura en el formato, pero esta será mejor en función de que tengamos en mesa tierras que no nos van a servir más que para hacer más grandes a nuestros bichos. El truco ahora es buscar el equilibrio perfecto entre cada elemento. De nuevo se nos presentan diversas opciones, las que yo veo son:
- Buscar tener en mesa una tierra de cada tipo y reducir por tanto el número de Wild Nacatl, de modo que los que tengamos en mesa sean siempre 3/3.
- Reducir el número de tierras inútiles (Mountain y Plains en este caso) para robar más Wild Nacatl que, aunque sean 2/2, sigan siendo útiles, pues para el jugador que tiene 3/3 no es rentable atacar si hay enderezados varios 2/2.
Ahora según la segunda estrategia vamos a buscar robar más Wild Nacatl que, aunque sean 2/2, pueden aguantar gracias a que en defensa se siguen cambiando por un 3/3, lo cual nos permite aguantar hasta robar la tierra del 3º tipo y con superioridad numérica buscar ganar. Forest sigue siendo la carta clave, así que nuestra mano ideal tendrá 1 Forest, luego 1 Mountain/Plains y 5 Wild Nacatl. Según esto multiplicamos por 8 y obtenemos 8 Forest, 4 Mountain, 4 Plains y 40 Wild Nacatl. De las 4 restantes cartas añadiremos 2 Forest para asegurar su presencia en nuestra mano inicial, 1 Mountain y 1 Plains.
3. En un formato en el que son legales sólo Mountain, Shock, Incinerate y Flame Javelin sin límite de copias, ¿cuál sería la baraja de 60 cartas ideal?
Tenemos un duelo de velocidad en el que quien consiga una curva perfecta (siendo importante el dado también) se llevará la partida. Aquí es difícil diferenciar estrategias ya que lo que buscamos en todos los casos es matar lo antes posible. Comenzamos a pensar y nos damos cuenta de que no queremos robar más de 3, como mucho 4 tierras en toda la partida. Todas las chispas hacen un daño más del coste que tienen y todas son importantes, pero jugadas en su momento justo. Así por ejemplo si nosotros salimos y no tenemos Shock y en cambio nuestro oponente sí, ya estamos perdiendo la carrera. El Shock es bueno en los primeros turnos pero más tarde pasa a ser bastante peor que las


PD: Ralph tu sí que sabes.