jueves, 30 de septiembre de 2010

the easy magic: respuestas absurdas a preguntas estúpidas

Mario Zúñiga

Tras unos pocos posts de salsa totalmente offtopic me voy a centrar en algo más serio, aunque también aparentemente absurdo. No voy a hablar de ningún formato concreto ni de ninguna estrategia ni voy a hacer ningún report, en esta sección hablaremos de cosas que tienen que ver con Magic y que quizá nos hagan reflexionar pues, aunque sean totalmente básicas, pueden sernos de ayuda algún día, sobre todo a la hora de construir una baraja. Y es que quizá muchas veces complicamos demasiado las cosas a la hora de diseñar una base de maná, a la hora de decidir cuantos hechizos vamos a jugar mientras que lo más fácil es borrarlo todo y empezar a pensar de nuevo, simplificar conceptos. Comenzaremos con una cuestión sencilla para abrir boca:

1. En un formato en el que son legales sólo dos cartas, Island y Wandering Ones, y no hay límite para jugar ninguna de las dos, ¿qué proporción de cada una de ellas tendría la baraja ideal?

Para empezar, debemos plantearnos qué queremos a la hora de construir la baraja. Si buscamos una salida rápida bajando tierra y bichos todos los primeros turnos o si preferimos jugar menos tierras y tener una mayor solidez al late game. Teniendo en cuenta que jugamos a 20 vidas y que los bichos son 1/1 la segunda estrategia parece mucho más acertada que la primera. Así pues, es hora de pensar cuantas tierras vamos a querer y cuantas vamos a jugar. Indudablemente queremos una en la mano inicial, y lo ideal sería robar como mucho una o dos más a lo largo de la partida, pero esto es Magic y eso no va a pasar. Sin embargo aunque sepamos que es posible que nos floodeemos o que no robemos tierras, hay que hacer las cosas de modo que en la teoría sean lo más perfectas posible para que en la práctica tengamos una mayor probabilidad de que las cosas salgan bien. Por ejemplo, en póker los jugadores online miden cada mano final que juegan en % de victoria, buscando siempre tener un % mayor de victoria sobre sus oponentes. Aunque un jugador de póker pierda una mano que iba a ganar 85% seguro, sabe que lo ha hecho bien y acumula ese 85% a un total de cifras que con el tiempo le van diciendo el dinero que debería haber ganado en realidad. A mayor % total, mejor se considera el jugador, aunque haya tenido toda la mala suerte del mundo y no haya ganado nada. En Magic hay que hacer las cosas de una manera similar, hay que buscar la teoría perfecta para que aunque luego en la práctica no salgan las cosas como deberían saber que lo hemos hecho bien y que probablemente si seguimos así tendremos más posibilidades de ganar que la gente que no lo hace. Si dividimos nuestra baraja de 60 cartas en manos de 7 obtenemos 8 manos de 7 cartas y nos sobran 4. Por cada mano de 7 cartas queremos una sola tierra, ergo cada 7 cartas deberían ser 1 Island y 6 Wandering Ones. Sin embargo no podemos conceder una credibilidad total a esta estadística; necesitamos jugar alguna tierra más para evitar en la mayor medida posible el mulligan, pero tampoco podemos jugar 2 Island y 5 Wandering Ones por cada 7 cartas. Lo ideal por tanto sería jugar 2 Island y 9 Wandering Ones por cada 11 cartas, cifra que se adapta a evitar floodearse en late game y que nos permite saber que vamos a tener Island en mano inicial con bastante seguridad. La baraja debería ser de 60 cartas, pero en un formato de dos cartas donde no queremos robar las copias buenas lo ideal sería jugar una baraja de infinitas cartas para evitar un (casi imposible pero existente) deckeo. Así pues, podemos concluir que la baraja ideal sería la proporción de 2 Island y 9 Wandering Ones multiplicada por infinito. Sin embargo aplicando la 'regla' no escrita de que las barajas de Magic juegan 60 cartas jugaríamos esta proporción multiplicada por 5 (55 cartas) y las 5 restantes serían más que posiblemente 1 Island y 4 Wandering Ones (total, 11 Island, 49 Wandering Ones).

2. En un formato en el que son legales sólo Forest, Plains, Mountain y Wild Nacatl sin límite de copias, ¿cuál sería la baraja ideal de 60 cartas?

La cosa se complica un poco. Sigue habiendo sólo una criatura en el formato, pero esta será mejor en función de que tengamos en mesa tierras que no nos van a servir más que para hacer más grandes a nuestros bichos. El truco ahora es buscar el equilibrio perfecto entre cada elemento. De nuevo se nos presentan diversas opciones, las que yo veo son:
  • Buscar tener en mesa una tierra de cada tipo y reducir por tanto el número de Wild Nacatl, de modo que los que tengamos en mesa sean siempre 3/3.
  • Reducir el número de tierras inútiles (Mountain y Plains en este caso) para robar más Wild Nacatl que, aunque sean 2/2, sigan siendo útiles, pues para el jugador que tiene 3/3 no es rentable atacar si hay enderezados varios 2/2. 
Ambas estrategias se plantean como válidas, si bien la segunda parece algo mejor encaminada que la primera. Lo que es indudable es que la carta que vamos a necesitar para jugar es Forest. Tiene que haber sí o sí un Forest en nuestra mano inicial. Según la primera estrategia buscamos bajar en los tres primeros turnos una tierra de cada tipo para empezar a atacar con Wild Nacatl 3/3 lo antes posible. Volvemos a dividir en grupos de 7 la baraja y diseñamos la mano ideal en cada grupo. Según esto la mano ideal serían 1 Forest 1 Mountain 1 Plains y 4 Wild Nacatl. Multiplicamos por 8 esta proporción (8 Forest 8 Mountain 8 Plains y 32 Wild Nacatl) y nos quedan las 4 restantes de antes. Siendo ya suficientes las Mountain y las Plains, añadiremos 2 Forest para asegurar robarlos y 2 Wild Nacatl para evitar el flood en la mayor medida posible, amén de que quitaremos 1 Mountain y 1 Plains porque no queremos jugar 26 lands. Según la primera estrategia la cosa quedaría en 10 Forest, 7 Plains, 7 Mountain y 36 Wild Nacatl.

Ahora según la segunda estrategia vamos a buscar robar más Wild Nacatl que, aunque sean 2/2, pueden aguantar gracias a que en defensa se siguen cambiando por un 3/3, lo cual nos permite aguantar hasta robar la tierra del 3º tipo y con superioridad numérica buscar ganar. Forest sigue siendo la carta clave, así que nuestra mano ideal tendrá 1 Forest, luego 1 Mountain/Plains y 5 Wild Nacatl. Según esto multiplicamos por 8 y obtenemos 8 Forest, 4 Mountain, 4 Plains y 40 Wild Nacatl. De las 4 restantes cartas añadiremos 2 Forest para asegurar su presencia en nuestra mano inicial, 1 Mountain y 1 Plains.


3. En un formato en el que son legales sólo Mountain, Shock, Incinerate y Flame Javelin sin límite de copias, ¿cuál sería la baraja de 60 cartas ideal? 

Tenemos un duelo de velocidad en el que quien consiga una curva perfecta (siendo importante el dado también) se llevará la partida. Aquí es difícil diferenciar estrategias ya que lo que buscamos en todos los casos es matar lo antes posible. Comenzamos a pensar y nos damos cuenta de que no queremos robar más de 3, como mucho 4 tierras en toda la partida. Todas las chispas hacen un daño más del coste que tienen y todas son importantes, pero jugadas en su momento justo. Así por ejemplo si nosotros salimos y no tenemos Shock y en cambio nuestro oponente sí, ya estamos perdiendo la carrera. El Shock es bueno en los primeros turnos pero más tarde pasa a ser bastante peor que las otras dos chispas. Por tanto aquí usar el método de la mano ideal va a ser difícil a la hora de construir. Primero vamos a pensar cuantos turnos debería durar la partida para calcular cuantas Mountain necesitamos. Una curva perfecta de Shock, Incinerate, Flame Javelin en los 3 primeros turnos hará 9 daños. Vamos a suponer que luego sigamos dispongando de todas las chispas, turno 4 jugaríamos Flame Javelin y Shock (van 15 daños) y turno 5 mataríamos. Así pues podemos suponer que la partida durará en torno a 5-6 turnos. Por tanto robaremos en torno a 12 ó 13 cartas, digamos mejor 13. De esas 13 queremos 4 tierras, por lo que nos quedan 9 huecos. Como necesitamos los 3 tipos de carta esas 9 las haremos sencillamente 3 de cada una. Al multiplicar esta proporción por 4 obtenemos 16 Mountain, 12 Shock, 12 Incinerate y 12 Flame Javelin, quedándonos restantes 8 slots. 2 de ellos serán Mountain para asegurar no atrancarnos, y con los 6 restantes añadiremos Shock (necesitamos más para asegurar su presencia en mano inicial, ya que con las otras dos tenemos más draws y por tanto más probabilidad de robarlas luego), en concreto 3, luego 2 Incinerate y la última Flame Javelin. Resumiendo, nuestro decklist estaría formado por 18 Mountain, 15 Shock, 14 Incinerate y 13 Flame Javelin.

Aunque estos ejemplos puedan parecer absurdos construir barajas en Magic es esto en esencia. Quizá no juguemos 15 copias de la misma carta, pero sí 15 cartas con las que buscamos lo mismo. La mano ideal es una buena manera de simplificar lo que a veces complicamos en exceso, así que la próxima vez que os propongáis construir una baraja intentad ver las cosas más simples, limando detalles, separando las cartas según qué busquemos con ellas e intentando perfeccionar al máximo la teoría para, como ya hemos dicho antes, tengamos la mayor probabilidad de ganar en la práctica (aunque luego robemos todas la tierras de la baraja y nos planteemos tirarla al suelo y cagarnos en cosas). En próximos artículos me gustaría profundizar aún más aunque sea con ejemplos simples de este tipo, alterando la cantidad de vidas iniciales o el número de cartas en mano al comenzar la partida. Por hoy esto fue todo, a ver si al Chopi le da por escribir algo... Un saludo amiguillos!

PD: Ralph tu sí que sabes.

9 comentarios:

  1. Mario, has hecho la cuenta para jugar una carta por turno y eso no renta. En teoria en agro tienes que jugar toda la mano lo antes posible esto es 3 tierras seguro en turno 3.

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  2. ¿A qué pregunta te refieres? Si es a la primera creo que está bien, si robas una tierra en los 5 primeros turnos aunque tu oponente jugando más tierras te tome ventaja de bichos al final él se floodeará, tú no y recuperarás las vidas perdidas.

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  3. illo mete 2 tierras tienes un 50 por ziento de robartela porke es mdia barraja y si te la robas ya puedes jugar toso los espiritus q eres un pedazo de noob

    NTK

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  4. illo mario kien tiene nuestra cuenta que el segundo post te juro que no es mio xDD,nose como han acertado la contraseña de villabuitejo...

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  5. illo mario te vi el ptq de jaen y te juro x mis muertos que me recuerdas a un autentico teletubie

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  6. mario tiene esa faceta teletubbie-gay típica característica de él; no hay más que ver la foto que tiene "comiendose las uñas" cada vez que publica algo

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  7. Dispongando... mmm nueva palabra

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